Cette section est une adaptation d’un document essentiellement rédigé en anglais par moi-même en 2018. Vous pouvez le retrouver dans son intégralité ici.
On peut considérer toute action
réalisée dans starcraft comme faisant partie d’une de trois grandes catégories:
la gestion d’armée, les cycles macros et les étapes d’un build order. Cette
catégorisation m’est personnelle mais m’aide à avoir une meilleure conscience
de la façon dont j’aborde le jeu.
Dans la gestion d’armée, je compte
notamment …
- Le fait d’envoyer ou de contrôler une unité
qui scoute ou une force de harrass.
- Le fait de rallier mes bâtiments de production
à un endroit où un autre.
- La microgestion durant la bataille ou avant
que celle-ci ne se déroule.
- Le fait de créer ou rafraîchir des groupes
contrôle d’unité de combat.
- Le fait de surveiller la mini-carte (nous
indiquant s’il faut ou non déplacer notre attention vers notre armée).
Dans les cycles macros, on compte:
- La production d’unités: workers ou unités de
combat
- La production de supplies
- Les mécaniques macro propres à chaque race
(injects, creep spread, mule, chronoboost)
Vous remarquerez que ces deux
dernières catégories comptent des actions qui ont tendance à être réalisées en
boucle, tout au long de la partie ou presque, un peu à l’image d’un jongleur
qui lance des balles puis doit la rattraper après un certain laps de temps. Par
opposition, on retrouve les actions ponctuelles qui sont planifiées dans un
plan de jeu pré-établi: un build order. Un build order inclut typiquement la
construction de bâtiments bien sûr, mais également il devrait emprunter des
éléments des deux catégories précédentes (nous développerons sur ceci plus
loin). Un scout avec un worker tôt dans la partie (chose qu’on classifie dans
la catégorie ‘’gestion d’armée’’) devient une action de ‘’build order’’ si ce
scout est réalisé en concordance avec un plan de jeu établi avant même que la
partie n’ait débuté (le build order en tant que tel).
Jouer à Starcraft signifie rebondir
continuellement entre nos cycles macro+gestion d’armée (ou ‘’cycles’’ tout
simplement) d’une part, et une étape de build order d’autre part.
Qu’est-ce qui nous indique qu’il est
temps de sortir de nos cycles de passer à l’étape suivante dans notre build
order? Les éléments nous indiquant ceci sont ce que j’appelle des repères (en
anglais on parlera de ‘’triggers’’). Ils peuvent être de toute sorte de nature:
- Un repère de temps précis. Ex: 1:30 - orbital
sur le CC.
- Un repère de supply.
- La complétion d’un certain bâtiment ou de
certaines unités. Ex: la factory termine, je dois lancer mon starport.
- L’atteinte d’un certain compte de ressources
me permettant de construire qqch ou de rechercher une certaine
technologie. Ex: à 400 minerais en banque, je lance le deuxième Nexus.
- Une action posée par mon adversaire. Ex:
j’intercale une ebay rapide (pour me donner accès à de la détection) si je
scoute un twilight qui n’est pas en train de faire de recherche chez mon
adversaire.
À mon avis, la juste utilisation et
connaissance de ces repères, en fonction de builds orders adaptés à une
‘’méta’’ à un moment dans le temps, est un des aspects les plus importants du
développement d’un bon joueur de Starcraft 2, sinon des RTS de façon large.
Ce modèle de compréhension du jeu (ce
‘’flowchart’’) nous aide à saisir certaines constatations que plusieurs en
viendront à faire de façon intuitive:
De la même façon que la force de la
mémoire humaine repose sur son degré d’organisation, la force de la mémoire du
joueur de starcraft (sa capacité à continuellement se rappeler de la prochaine
étape à accomplir, fluidement et sans hésitation) repose également sur la force
des repères qu’il emploie. Qu’est-ce qui caractérise un repère fort, que l’on
ne peut pas oublier?
En me fiant sur le principe énoncé
plus haut et sur mon expérience personnelle, je crois que les meilleurs
repères, ceux qui sont le plus fiable et ne me quitteront pas même dans les
parties les plus chaotiques ...
1- Sont ceux qui auront été
utilisés des centaines de fois. On ne s’en sort pas: Starcraft est
un jeu où la répétition est essentielle. C’est la raison pour laquelle à un
moment ou un autre, il faut convenir d’un certain plan de jeu (ou d’un certain
build) et le répéter un grand nombre de fois afin que ses repères deviennent
ancrés dans notre esprit.
2- Sont ceux qui sont combinés à
d’autres repères. Par exemple, se rappeler de
construire une facto à 2:00, mais c’est encore mieux si on se rappelle que ceci
se produit lorsqu’on a atteint 100 de gas exactement, après qu’une reactor ait
été fait, vers les 26 supply etc. pourvu que les différents repères soient liés
les uns aux autres de façon logique, leur nombre peut n’avoir aucune limite.
Ceci sera d’autant plus important lorsque des imprévus se manifesteront dans la
partie (exemple: un harrass qui sollicite notre attention pendant quelques 10
secondes de jeu).
3- Sont ceux qui sont compris comme
faisant partie d’un plan de jeu plus large. Si la réponse à
un repère est un élément clé me permettant d’accomplir un objectif plus
lointain et plus général (ex: attaquer mon adversaire avec le maximum d’unités
x à un moment y), ce repère sera d’autant plus fort dans mon esprit, car la
quantité de renvois que mon cerveau fera vers celui-ci seront d’autant plus
forts (toujours un plus grand nombre de repères pour un élément donné).
Apprendre les différents plans de jeu
possibles pour tous les matchups est donc une partie essentielle de Starcraft,
mais l’établissement et l’apprentissage des repères me permettant d’exécuter
ces plans de jeu est probablement ce qui consommera le plus de mon temps comme
apprenti du jeu, du moins au départ.
Typologie des joueurs
Le type ‘’cowboy’’: certains joueurs
de Starcraft préfèrent jouer le jeu comme si chaque partie était complètement
différente de la dernière, en recourant le moins possible à un plan de jeu
pré-établi. Un joueur disant de son jeu ‘’Well, I just wing it!’’ (‘’eh bien,
j’improvise!’’), fait probablement partie de cette catégorie. Mon ami Guillaume
‘’Xanatos’’ Quesnel-Mercier est un exemple de ce profil de joueur.
Le type ‘’moine’’: un joueur
préférant toujours se coller au ‘’build standard du moment’’ et en apprendre
toutes les adaptations dérivées les plus courantes et efficaces en fonction des
réponses de l’adversaire est pour moi à l’opposé du spectre de ce profil de
joueur. C’est le type qui est prêt à prendre le temps d’étudier et
récolter chaque parcelle d’information concernant la méta du moment et à
l’intégrer à sa mémoire. Un joueur comme Stats est pour moi
l’incarnation de cette approche.
Selon moi, le premier aura
probablement davantage de charge de travail en ce qui aura trait à la jonglerie
du jeu (mémoire à court terme), mais bénéficiera davantage de l’effet de
surprise provoqué par sa capacité à déstabiliser son adversaire avec des plans
de jeu moins orthodoxes. Il est le joueur le plus susceptible de vaincre des
adversaires beaucoup plus fort que lui, mais également de perdre contre des
joueurs techniquement beaucoup plus faibles.
Le second s’épargnera davantage de
jonglerie (mémoire à court terme), ce qui rendra ses exécutions plus
‘’propres’’, et se fiera davantage à une mémoire à long terme bien entraînée et
lentement programmée jour après jour (nous expliquerons comment ceci se produit
plus loin). En contrepartie, les stratégies qu’il emploiera seront normalement
plus prévisibles et donc plus faciles à contrer par un joueur qui connaît bien
la ‘’méta’’ du moment ou qui connaît bien son style. Ses chances qu’il
l’emporte contre un joueur avec la même approche que lui d’un MMR plus élevé
seront extrêmement minces, mais vice-versa par rapport aux chances qu’il perde
contre un joueur techniquement plus faible.
Les deux profils de joueurs ont la
capacité de se rendre au sommet du jeu, mais la crème de la crème sera
normalement constituée de joueur capables d’emprunter aux deux approches
minimalement.
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