Starcraft 2: ‘’flowchart’’ ou arbre décisionnel?


Cette section est une adaptation d’un document essentiellement rédigé en anglais par moi-même en 2018. Vous pouvez le retrouver
dans son intégralité ici.

On peut considérer toute action réalisée dans starcraft comme faisant partie d’une de trois grandes catégories: la gestion d’armée, les cycles macros et les étapes d’un build order. Cette catégorisation m’est personnelle mais m’aide à avoir une meilleure conscience de la façon dont j’aborde le jeu.

Dans la gestion d’armée, je compte notamment …
  • Le fait d’envoyer ou de contrôler une unité qui scoute ou une force de harrass.
  •  
  • Le fait de rallier mes bâtiments de production à un endroit où un autre.
  •  
  • La microgestion durant la bataille ou avant que celle-ci ne se déroule.
  •  
  • Le fait de créer ou rafraîchir des groupes contrôle d’unité de combat.
  •  
  • Le fait de surveiller la mini-carte (nous indiquant s’il faut ou non déplacer notre attention vers notre armée).
  •  

Dans les cycles macros, on compte:
  • La production d’unités: workers ou unités de combat
  •  
  • La production de supplies
  •  
  • Les mécaniques macro propres à chaque race (injects, creep spread, mule, chronoboost)
  •  

Vous remarquerez que ces deux dernières catégories comptent des actions qui ont tendance à être réalisées en boucle, tout au long de la partie ou presque, un peu à l’image d’un jongleur qui lance des balles puis doit la rattraper après un certain laps de temps. Par opposition, on retrouve les actions ponctuelles qui sont planifiées dans un plan de jeu pré-établi: un build order. Un build order inclut typiquement la construction de bâtiments bien sûr, mais également il devrait emprunter des éléments des deux catégories précédentes (nous développerons sur ceci plus loin). Un scout avec un worker tôt dans la partie (chose qu’on classifie dans la catégorie ‘’gestion d’armée’’) devient une action de ‘’build order’’ si ce scout est réalisé en concordance avec un plan de jeu établi avant même que la partie n’ait débuté (le build order en tant que tel).

Jouer à Starcraft signifie rebondir continuellement entre nos cycles macro+gestion d’armée (ou ‘’cycles’’ tout simplement) d’une part, et une étape de build order d’autre part. 


Qu’est-ce qui nous indique qu’il est temps de sortir de nos cycles de passer à l’étape suivante dans notre build order? Les éléments nous indiquant ceci sont ce que j’appelle des repères (en anglais on parlera de ‘’triggers’’). Ils peuvent être de toute sorte de nature:
  • Un repère de temps précis. Ex: 1:30 - orbital sur le CC.
  •  
  • Un repère de supply.
  •  
  • La complétion d’un certain bâtiment ou de certaines unités. Ex: la factory termine, je dois lancer mon starport.
  •  
  • L’atteinte d’un certain compte de ressources me permettant de construire qqch ou de rechercher une certaine technologie. Ex: à 400 minerais en banque, je lance le deuxième Nexus.
  •  
  • Une action posée par mon adversaire. Ex: j’intercale une ebay rapide (pour me donner accès à de la détection) si je scoute un twilight qui n’est pas en train de faire de recherche chez mon adversaire.
  •  

Voir le lien suivant pour un excellent vidéo explicatif de la notion de ‘’trigger’’.

À mon avis, la juste utilisation et connaissance de ces repères, en fonction de builds orders adaptés à une ‘’méta’’ à un moment dans le temps, est un des aspects les plus importants du développement d’un bon joueur de Starcraft 2, sinon des RTS de façon large.

Ce modèle de compréhension du jeu (ce ‘’flowchart’’) nous aide à saisir certaines constatations que plusieurs en viendront à faire de façon intuitive:

De la même façon que la force de la mémoire humaine repose sur son degré d’organisation, la force de la mémoire du joueur de starcraft (sa capacité à continuellement se rappeler de la prochaine étape à accomplir, fluidement et sans hésitation) repose également sur la force des repères qu’il emploie. Qu’est-ce qui caractérise un repère fort, que l’on ne peut pas oublier?

En me fiant sur le principe énoncé plus haut et sur mon expérience personnelle, je crois que les meilleurs repères, ceux qui sont le plus fiable et ne me quitteront pas même dans les parties les plus chaotiques  ...

1-  Sont ceux qui auront été utilisés des centaines de fois. On ne s’en sort pas: Starcraft est un jeu où la répétition est essentielle. C’est la raison pour laquelle à un moment ou un autre, il faut convenir d’un certain plan de jeu (ou d’un certain build) et le répéter un grand nombre de fois afin que ses repères deviennent ancrés dans notre esprit.

2- Sont ceux qui sont combinés à d’autres repères. Par exemple, se rappeler de construire une facto à 2:00, mais c’est encore mieux si on se rappelle que ceci se produit lorsqu’on a atteint 100 de gas exactement, après qu’une reactor ait été fait, vers les 26 supply etc. pourvu que les différents repères soient liés les uns aux autres de façon logique, leur nombre peut n’avoir aucune limite. Ceci sera d’autant plus important lorsque des imprévus se manifesteront dans la partie (exemple: un harrass qui sollicite notre attention pendant quelques 10 secondes de jeu).
3- Sont ceux qui sont compris comme faisant partie d’un plan de jeu plus large. Si la réponse à un repère est un élément clé me permettant d’accomplir un objectif plus lointain et plus général (ex: attaquer mon adversaire avec le maximum d’unités x à un moment y), ce repère sera d’autant plus fort dans mon esprit, car la quantité de renvois que mon cerveau fera vers celui-ci seront d’autant plus forts (toujours un plus grand nombre de repères pour un élément donné). 

Apprendre les différents plans de jeu possibles pour tous les matchups est donc une partie essentielle de Starcraft, mais l’établissement et l’apprentissage des repères me permettant d’exécuter ces plans de jeu est probablement ce qui consommera le plus de mon temps comme apprenti du jeu, du moins au départ.

Typologie des joueurs

Le type ‘’cowboy’’: certains joueurs de Starcraft préfèrent jouer le jeu comme si chaque partie était complètement différente de la dernière, en recourant le moins possible à un plan de jeu pré-établi. Un joueur disant de son jeu ‘’Well, I just wing it!’’ (‘’eh bien, j’improvise!’’), fait probablement partie de cette catégorie. Mon ami Guillaume ‘’Xanatos’’ Quesnel-Mercier est un exemple de ce profil de joueur.

Le type ‘’moine’’: un joueur préférant toujours se coller au ‘’build standard du moment’’ et en apprendre toutes les adaptations dérivées les plus courantes et efficaces en fonction des réponses de l’adversaire est pour moi à l’opposé du spectre de ce profil de joueur. C’est le type  qui est prêt à prendre le temps d’étudier et récolter chaque parcelle d’information concernant la méta du moment et à l’intégrer à sa mémoire. Un joueur comme Stats est pour moi l’incarnation de cette approche.

Selon moi, le premier aura probablement davantage de charge de travail en ce qui aura trait à la jonglerie du jeu (mémoire à court terme), mais bénéficiera davantage de l’effet de surprise provoqué par sa capacité à déstabiliser son adversaire avec des plans de jeu moins orthodoxes. Il est le joueur le plus susceptible de vaincre des adversaires beaucoup plus fort que lui, mais également de perdre contre des joueurs techniquement beaucoup plus faibles. 

Le second s’épargnera davantage de jonglerie (mémoire à court terme), ce qui rendra ses exécutions plus ‘’propres’’, et se fiera davantage à une mémoire à long terme bien entraînée et lentement programmée jour après jour (nous expliquerons comment ceci se produit plus loin). En contrepartie, les stratégies qu’il emploiera seront normalement plus prévisibles et donc plus faciles à contrer par un joueur qui connaît bien la ‘’méta’’ du moment ou qui connaît bien son style. Ses chances qu’il l’emporte contre un joueur avec la même approche que lui d’un MMR plus élevé seront extrêmement minces, mais vice-versa par rapport aux chances qu’il perde contre un joueur techniquement plus faible. 

Les deux profils de joueurs ont la capacité de se rendre au sommet du jeu, mais la crème de la crème sera normalement constituée de joueur capables d’emprunter aux deux approches minimalement.

Commentaires