Les erreurs communes
La
microgestion est un des aspects de Starcraft 2 qui tend à être le plus mis en
valeur lors des parties professionnelles: son côté ‘’flashy’’ ou impressionnant
galvanise naturellement l’attention du public. Ceci tend toutefois à entraîner
l’erreur la plus commune chez le joueur amateur: c’est-à-dire accorder un temps
d’attention démesuré à cette facette du jeu par rapport à l’attention qui
devrait être consacrée à la gestion de sa base et de son économie
(macrogestion). Souvent, même, plusieurs actions entreprises sur le champ de
bataille seront contre-productives et l’ordinateur se débrouillerait de fait
bien mieux sans notre intervention!
Si on considère la bonne répartition de l’attention (et du APM) du joueur, l’aspect le plus important de la microgestion est donc peut-être sa capacité à déterminer quand c’est le temps d’arrêter de micro-gérer pour retourner à sa macrogestion. Comme joueur plongé dans la bataille, l’on doit constamment se poser la question: ‘’serait-il plus payant pour moi d’arrêter de focaliser sur la bataille, de laisser l’IA s’occuper du reste et de plutôt retourner à la gestion de mon économie?’’ . Certains réflexes rendront cette question beaucoup plus simple de sorte qu’éventuellement on n’aura même plus à se poser la question (il faudra de la pratique et de l’analyse toutefois!).
Si on considère la bonne répartition de l’attention (et du APM) du joueur, l’aspect le plus important de la microgestion est donc peut-être sa capacité à déterminer quand c’est le temps d’arrêter de micro-gérer pour retourner à sa macrogestion. Comme joueur plongé dans la bataille, l’on doit constamment se poser la question: ‘’serait-il plus payant pour moi d’arrêter de focaliser sur la bataille, de laisser l’IA s’occuper du reste et de plutôt retourner à la gestion de mon économie?’’ . Certains réflexes rendront cette question beaucoup plus simple de sorte qu’éventuellement on n’aura même plus à se poser la question (il faudra de la pratique et de l’analyse toutefois!).
Comprendre les étapes de la microgestion
Mais
tout de même … une bonne micro-gestion deviendra assez rapidement essentielle
en vue d’atteindre deux objectifs:
- Maximiser la DPS (‘’damage per second’’) de
mon armée, ce qui signifie d’assurer que l’entièreté de mes troupes
utilise son attaque automatique (celle associée au ‘’A-move’’) du début à
la fin de l’engagement.
- Minimiser la DPS de l’armée de mon adversaire
Toutes
sortes de tactiques et de stratégies pourront être employées par chaque joueur
en vue d’atteindre ces objectifs. Comprendre les étapes menant à l’affrontement
est essentiel en vue de mieux saisir pourquoi la microgestion est importante à
certains moments et l’est beaucoup moins dans d’autres moments. Le déroulement
va comme suit:
- Anticiper le lieu d’une bataille à venir. Connaître la
position de l’armée de mon adversaire est une composante essentielle pour
bien préparer son armée à l’affrontement. Chaque race dispose de
différents outils de scouts pour permettre au joueur de savoir ou se
trouve l’armée adverse.
- La préformation des troupes. Cette étape
réquisitionne souvent une microgestion qui est essentielle à la réussite
de la future bataille. Selon le lieu de la bataille que j’anticipe, je
vais configurer le positionnement de mon armée d’une façon ou d’une autre.
Voici quelques exemples:
- L’orientation de
la troupe adverse détermine ou devraient être mes unités à courte portée
vs celles à longue portée. Par exemple, si mon armée est composée de
zealots et de stalkers, je vais normalement vouloir placer mes zealots
au-devant de mes stalkers, de sorte que ceux-ci pourront utiliser leur
attaque.
- La formation d’une
concave permettra à la quantité maximale de mes troupes de tirer
(maximisation de mon DPS) alors que ceci pourrait également minimiser les
dégâts engendrés par l’armée adverse, advenant que lui soit coincé dans
une formation ‘’convexe’’. Voir un bref exemple
ici.
- La décision d’affronter ou de reculer. Au moment où
j’aperçois l’armée adverse, je dois répondre à la question: ‘’dois-je
prendre cette fight, ou plutôt me retirer?’’
.
Parfois, on se retirera complètement
car il sera évident que l’engagement ne nous sera absolument pas
favorable.
b.
Parfois, on se retirera seulement de
quelques pas de sorte d’attirer notre adversaire vers un endroit où
l’affrontement nous sera plus bénéfique (par exemple, en le forçant à engager
avec son armée coincée dans une ‘’choke’’, un goulot d’étranglement).
d.
Et finalement, parfois, on engagera,
tout simplement!
- Les étapes de l’engagement lui-même. La plupart du
temps, les étapes d’un engagement à entreprendre, lorsqu’une bonne
pré-formation aura été assurée, seront les suivantes: (en jaune = les
étapes les plus essentielles).
.
Sélectionner mon
armée (via raccourci clavier) si celle-ci ne l’est pas déjà.
b.
A-move toute mon
armée et clic gauche au sol, en arrière des troupes de l’adversaire.
d.
Ajuster/compléter la pré-formation de
mon armée en fonction de l’orientation des troupes adverses par rapport aux
miennes ou bien en fonction du terrain etc. (implique normalement l’emploi de
boîtes de sélection et de move-commands)
f.
Utiliser des
habiletés de spellcasters ou d’unités de combat. Exemples courants:
i.Terran:
mettre des tanks en mode siège, activer stimpack sur la bio, EMP avec les
ghosts.
iii.Protoss:
storm, guardian shield, force fields, disruptor shots.
v.Zerg: biles
de ravagers, fungle growth, blinding clouds.
h.
Faire la microgestion plus fine:
quelques exemples … (c’est l’étape sur laquelle trop d’accent est mis par les
joueurs amateurs la plupart du temps)
.Terran:
séparer des marines pour un terran jouant bio contre un zerg jouant ling bane.
Stutter step micro de la boule bio.
ii.Protoss:
Microgérer des stalkers avec blink de sorte de retirer ceux qui sont
endommagés/sur le point de mourir pour les maintenir en vie plus longtemps.
iv.Zerg:
reculer des spellcasters (vipers, infestors), après les avoir fait employer
leurs habiletés de sorte de minimiser les chances que ceux-ci soient ciblés et
éliminés.
j.
Retourner à ma
macrogestion.
Savoir aborder les étapes de la microgestion en
fonction de son niveau
Encore
une fois, il est capital de saisir que plusieurs des étapes décrites plus haut
ne devraient pas occuper l’esprit des joueurs débutants.
- Jusqu’au niveau gold, les joueurs ne devraient
pas se préoccuper davantage que de la sélection de l’armée et du A-move
(a. et b.) avant de retourner (aussi vite que possible!) à leur
macrogestion.
- On pourra ajouter l’utilisation de quelques
habiletés à partir de gold avancé environ (protoss et terran seulement).
On commencera également à se soucier de l’anticipation de la bataille
(étape 1) et de la prise ou de la non-prise de fight à partir de ce moment
(étape 3).
- La préformation des troupes devrait commencer
à intéresser les joueurs de niveau platine 1/diamant (surtout dans le cas
du joueur zerg).
- On ne devrait commencer à véritablement à se
soucier de la microgestion fine (e.) qu’à partir du niveau diamant 2 ou 1
(seule exception: bio terran, mais là encore le style mech devrait être
favorisé jusque là).
Il
faut comprendre que certaines compositions d’armées sont beaucoup plus économes
en terme de la microgestion requises et ces compositions devraient donc
demeurer le focus des joueurs moins avancés afin de minimiser le temps qu’ils
auront à passer à s’occuper de la microgestion. Le guide Bronze to GM
de ViBE s’appuie surtout sur celles-ci, et je tends à
approuver cette façon de faire. En voici quelques exemples:
- Pour terran: composition mech avec hellbat et
thors principalement.
- Pour protoss: zealots, stalkers, immortals,
archons.
- Pour zerg: zerglings, banelings, hydralisks.
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