GUIDE DU
JOUEUR STARCRAFT
2
Alexandre
“Trizztein” Savard, admin: Le Hub: Starcraft Québec
&
John “JoMaC” Lt. Passionné Sc2
Débuté en novembre 2017, et toujours en construction!
(dernière mis-à-jour: 3 mars 2020)
(dernière mis-à-jour: 3 mars 2020)
Table des
Matières
Tu veux te lancer dans SC2?
Voici quelques étapes à vérifier pour te partir sur des bases solides, qui te
conduiront vers l’apprentissage le plus rapide possible dans le RTS reconnu
numéro 1 reconnu mondialement!
Page Facebook des joueurs québécois
Si tu cherches du coachings, des partenaires de team games ou de
coop, tu peux faire des posts sur le group Facebook: Le Hub: Starcraft Québec, la communauté des joueurs Sc2 de la province! Que ce soit pour
discuter d'actualité concernant les Patchs, partager des meme, jaser des
nouvelles map, eSport,
Joueurs pro, pour t’informer des
events Starcraft 2 québécois à venir
ou pour quelques conseils lors de
matchs, il y aura toujours quelqu’un pour te soutenir. Made in QC.
Dis-nous ta race, ta league et si tu as des besoins spécifiques (par exemple: tu en arraches dans un match-up, contre un certain style de stratégie en particulier, etc). Tu verra que les réponses ne tardent jamais longtemps, on se tient ensemble dans la communauté Québécois SC2!
Également, si tu cherches du coaching gratuit (ou payant) avec des joueurs avancés tu peux consulter le répertoire des coachs à la fin du présent document. Tu vera qu’il y en as pour tous les niveau et tous les besoins. Made in Québec!
Calendrier d'évènements
Starcraft 2
Le Hub
Starcraft, c’est un groupe de gens qui organisent des évènements SC2 pour les
Québécois! Consulte le calendrier des évènements du mois prochain ici. Chacun de nos évènements est récurrent: en voici une
description ici.
À Montréal
Les vendredi Rally-Point: organisés par Cytotonic. meet-up centrés autour du coaching (tu pourras y faire des team games ou autres aussi), tous les vendredi au Esports central Arena au centre-ville de Montréal, sauf le dernier vendredi du mois normalement (on en saute parfois par contre donc assure-toi qu'il soit à notre calendrier dans la section ''events'' de la page). 15$ pour 3h de coaching avec un PC pour toi sur place, au centre-ville de Montréal, c’est une aubaine! Si tu es diamond ou plus tu peux t'offrir comme coach bénévole (pour ça on fait des entrevues par contre: voir avec Catherine Cytotonik pour cela) ou juste hang out avec nous! Si tu es GM il se peut qu'on te paye pour le coaching!
Les vendredi Rally-Point: organisés par Cytotonic. meet-up centrés autour du coaching (tu pourras y faire des team games ou autres aussi), tous les vendredi au Esports central Arena au centre-ville de Montréal, sauf le dernier vendredi du mois normalement (on en saute parfois par contre donc assure-toi qu'il soit à notre calendrier dans la section ''events'' de la page). 15$ pour 3h de coaching avec un PC pour toi sur place, au centre-ville de Montréal, c’est une aubaine! Si tu es diamond ou plus tu peux t'offrir comme coach bénévole (pour ça on fait des entrevues par contre: voir avec Catherine Cytotonik pour cela) ou juste hang out avec nous! Si tu es GM il se peut qu'on te paye pour le coaching!
La QSL: organisée par Trizztein (moi-même), la Quebec Starcraft League, c’est le tournoi formule ‘’classique’’
hors-ligne organisé une fois tous les deux mois par notre groupe. Diffusé par Root_PVP (un streamer SC2 Montréalais). Normalement, ça se déroule au bar
Meltdown sur St-Denis, mais il arrive qu’on change l’adresse pour varier la
formule … ! Tu peux consulter les résultats des éditions passées.
Le Bring
ton Noob: organisé
au Meltdown Montréal encore une fois, le dernier vendredi ou samedi du mois, un
mois sur deux en alternance avec la QSL. Viens coacher, ou te faire coacher
toi-même. Les joueurs Platine ou moins en 1v1 sur le ladder ont droit à une
bière gratuite! Coaching gratuit et bière gratuite … que demander de plus?
En ligne et à Québec
En ligne et à Québec
La Guerre
Totale: organisée
par Patrick Garon,
c’est une série de tournois en ligne+hors ligne. Elle se tient normalement la
troisième fin de semaine du mois, en partenariat avec un endroit à gaming dans
la région de la ville de Québec pour ceux qui veulent se rassemble. Ce tournoi
est également diffusé sur la chaîne de Revival Esports sur Twitch! Voir ici pour un exemple d’une édition passée.
Les peepmode: organisés par Cytotonik les mardi et dimanche soir. Un peepmode
c'est quoi? Un mode arcade ou ont fait des 1v1 en rotation selon qui est dans
le party. Il ne faut pas quitter quand la game est finie, juste tapper GG et on
passe à une autre game. Les autres du lobby observent et commentent via Discord
(les joueurs quittent le voice chat le temps de leur game) et on peut à la fin
dire des commentaires pour se donner des conseils après match. Lorsque la game
débute on peut miser sur qui va gagner. Consulte le salon Discord lié à cet
évènement pour plus
de détails.
Serveurs Discords liés au groupe
Si tu cherches un groupe Discord général Starcraft 2 pour les
Québécois 100% francophone,
voici le Discord de Starcraft
Québec: https://discord.gg/xvRmjPb . Ce serveur est géré par Catherine ‘’Cytotonik’’, qui s’occupe également
de l’organisation aux connus Rally
Points Starcraft 2 au Esport Central Arena à Montréal. Sans oublier les Peepmodes, souvent promus sur la page du groupe et diffusés par
Cytotonik sur son compte Twitch (voir dans cette section pour des vidéos de précédentes sessions).
Si tu cherche plutôt un clan Starcraft Québécois ouvert aux anglophones ainsi qu’aux francophones, le clan Québec Starcraft (QcSct),
c’est pleins de gars super sympas et passionnés toujours prêts à aider
quelqu’un qui cherche à s’améliorer au jeu! Visite leur discord QcSct et n’hésite surtout pas à amorcer un sujet ou tout simplement te
joindre à la discussion avec le clan. Les gars comme Freak, Pit et WishDeath
sont presque toujours là et prêts à partir un Peepmode qui peut durer parfois
jusqu’à des demi-journées! Plusieurs personnes sont prêtes à y offrir du
coaching gratuit. Le fun promet d’être au rendez-vous!
Pour découvrir les membres de notre communauté!
Voici un lien menant
vers une série d’entrevues réalisées par Thierry ‘’Necro’’ Chauvet qui te
permettra de découvrir les figures les plus actives de notre communauté! Il
réalise actuellement une entrevue par semaine. Possibilité de les télécharger
au format MP3 (lien dans les commentaires sous chaque vidéo) pour les écouter
où vous voulez.
Concepts de base
à connaître avant toute chose
Les fondements du jeu et du style RTS (Real Time Strategy)
Toujours plus facile à discuter avec quelqu’un qui a un minimum d’expérience
(Rank Gold et plus) pour que tu aies au moins une idée de quoi ça jase!
·
But du jeu: Ramasser des ressources, construire une base, construire
une armée, et aller péter la figure de l’autre avec sa plus grosse armée :)
·
Ressources: gas & minerais
·
Arbres technologiques:
§ Zerg: Une
race alien avec une essence agressive basée sur ses capacités d'adaptation
Force: Armée nombreuse et rapide, génère très vite des unités
Faiblesse: Points de vie moindre
§ Protoss: Une
race alien hautement avancée au point de vue technologique
Force: Unités très fortes, Capacités de téléporter des unités
Faiblesse: Unités au coût dispendieux donc armées moins nombreuse en
général
§ Terran: La
race humaine dans toute son ingéniosité et sa force offensive
Force: nuclear launch detected :)
Faiblesse: a tendance à fumer des cigares ...
À se
rappeler!
Il est
important et avantageux de connaître les arbres technologiques de chaque race!
Voici un vidéo en français vous les expliquant si vous ne les connaissez pas encore.
C’est une des premières choses à connaître moindrement voir complètement dans le jeu: quelles unités ou upgrades sont produites à partir de quel bâtiment etc. Très important pour nous aider dans le scouting (prendre les bonnes décisions par rapport aux types d’unités qu’on choisit de produire)!
C’est une des premières choses à connaître moindrement voir complètement dans le jeu: quelles unités ou upgrades sont produites à partir de quel bâtiment etc. Très important pour nous aider dans le scouting (prendre les bonnes décisions par rapport aux types d’unités qu’on choisit de produire)!
Voici
quelques autres concepts essentiels dont vous entendrez parler concernant le
jeu ...
·
Ravitaillement(Supplies): Détermine la quantité d'unité que l’on peut posséder
·
MicroGestion: La gestion des troupes au front sur le terrain
·
MacroGestion: La gestion de sa base et de son économie
·
Scouting: Recueillir des informations sur l’adversaire!
·
Condition de la victoire d’une partie, (importance dans les
base trade): Sais-tu ce qui
détermine ultimement le gagnant d’une partie si aucun des deux joueurs ne
clique sur Surrender “se soumettre” dans son menu de jeu? Réponse:
Le premier à perdre tous ses bâtiments perd la partie! Important à garder en
tête dans les scénarios “base-trade” où les deux joueurs ont leur armée dans la
base de l’autre et ne font pas s’affronter leurs armées directement...
Éléments
mécaniques communs à toutes les races (Important)
Débutant
1. Raccourcis
claviers: peut-être
la première chose à intégrer dans les mécaniques de jeu, de sorte de ne jamais cliquer dans le command card situé en bas à droite de
l'écran dans le jeu****.
Hotkeys, Controls, Settings and Useful Sc2 Resources (en anglais) sinon voir ce vidéo en français.
Hotkeys, Controls, Settings and Useful Sc2 Resources (en anglais) sinon voir ce vidéo en français.
Intermédiaire
2.
Contrôle groupes:
Comment ça marche: voir vidéo ci-dessous
Basic Hotkeys, Control Groups and Production Tutorial en anglais sinon voir ce vidéo en français.
Comment ça marche: voir vidéo ci-dessous
Basic Hotkeys, Control Groups and Production Tutorial en anglais sinon voir ce vidéo en français.
Avancé
3.
Raccourcis de caméra (camera location
hotkeys):
Très important aussi mais peut-être juste un peu moins que les deux autres … on peut les voir quand on a maîtrisé au moins les autres bases.
How Location Cameras Hotkeys Work
Très important aussi mais peut-être juste un peu moins que les deux autres … on peut les voir quand on a maîtrisé au moins les autres bases.
How Location Cameras Hotkeys Work
·
Le concept de Pratique Délibéré (Deliberate Practice),
voir les vidéos Youtube de JaKaTaKtv
a ce sujet; Tea Time 6 - Deliberate
Practice
La théorie sur
les builds orders
Introduction
Le build order est un concept absolument central dans Starcraft 2
et dans les RTS de façon large. Maxilicious (auteur de TerranCraft) distingue
la notion de Opening et de Build order.
Opening:les étapes
à suivre pour les 4 premières minutes de jeu (early game)
Build order: les
étapes menant jusqu’à un premier max out.
Méta: l’ensemble
des habitudes de jeu des joueurs de la communauté Starcraft, par match-up. Se
définit non seulement par les builds, stratégies et compositions d’armée plus
populaires, mais également par la marche à suivre pour tous les scénarios
utilisés qui s’établit de façon tacite à travers l’exploration d’un état du jeu
donné (une patch de balance, par exemple). Il s’agit un peu d’un ‘’guide de
procédures’’ à suivre dans chaque scénario typique.
L’étude et la mémorisation de builds orders est au coeur de
l’apprentissage de n’importe quel jeu RTS.
Un build order, sur papier, ressemble souvent à quelque chose
comme ceci:
Ceci peut sembler assez complexe comme liste, mais dans les faits lorsqu’on comprend l’objectif d’un build order, sa nature et pourquoi il peut être utile dans une certaine “méta”
(méta = l’ensemble des stratégies les plus usités à un moment donné sur le ladder compétitif), sa mémorisation peut devenir très facile, surtout lorsqu’on a déjà mémorisé au moins un premier build order “standard” qui peut nous servir de référence (on va reparler de la définition d’un build “standard”). Ceci implique toutefois que l’on soit, au minimum, familier avec les différentes unités et structures impliquées dans ce build (l’étude des arbres technologiques de chaque race, par exemple, est un pré-requis avant de se lancer dans l’étude de builds spécifiques). Je suggère à quiconque veut se lancer dans l’étude d’un build order ‘’standard’’ (build utilisé par des pros) de commencer plutôt par une version simplifiée de build afin de se donner le temps d’assimiler les mécaniques fondamentales du jeu avant de tenter d’intégrer celui-ci dans sa complexité: voir la section ‘’The Staircase’’ pour joueurs platine et moins plus bas dans ce document.
Un build order complet et exécuté par les mains d’un maître ne
sera pas une séquence strictement linéaire, mais gardera toujours la
possibilité de bifurquer dans une direction ou dans l’autre en fonction de ce
qui est scouté chez l’adversaire, transformant ainsi une séquence linéaire en
arbre à plusieurs branches, par exemple:
Arbre décisionnel que je m’étais constituté pour le matchup TVT en
2016
Être en mesure de catégoriser tout build order est une des
premières étapes en vue d’une mémorisation basée sur la compréhension du
build qu’on apprend. En vue de cela, il faut toutefois définir les
différentes catégories d’investissement à SC2 (et dans la plupart des RTS, de
fait).
Catégories d’investissement
À SC2, tout
investissement de nos ressources peut être fait dans une de trois catégories: Technologie, Armée et Économie. Définissons
ensemble ces catégories:
Économie: Ce
qui permettra d’augmenter ses revenus à court ou moyen terme. La liste est
courte pour ceci à Starcraft 2: les workers
de chaque race et les bases (“town
halls”) de chacune (Nexus, Command
center ou Hatchery).
Armée: Les
bâtiments produisant les unités (Gateways, Barracks
etc.) et les unités elles-mêmes.
Technologie: Les
bâtiments qui donnent accès à de nouveaux types d’unités ou à des upgrades (par
exemple pour protoss: Forge, Twilight
council, Templar archives, etc.).
**Certains
investissements sont à cheval entre deux catégories. C’est à dire qu’elle ne se
retrouve pas exclusivement dans une seul catégorie mais plutôt 2 à la fois. Par
exemple:
·
La prise des vespene
gas est à cheval entre technologie et armée, car le gas est à la fois nécessaire pour les upgrades,
bâtiments technologiques (dépenses technologiques) mais également pour
certaines unités (dépense d’armée).
·
Les pylônes/supply
depots/overlords sont à cheval
entre l’armée et l’économie car ils sont nécessaires à la fois pour la
production de workers (économie) et des unités de
combat (armée).
·
Le premier bâtiment
de production de chaque type,
pour protoss et terran, est à cheval entre technologie et armée. Par exemple la
première barracks donne “ l’accès “ aux premiers marines,
maraudeurs etc. En plus de donner accès aux paliers
supérieurs de l’arbre technologique terran (factory dans ce cas-ci,
qui donne ensuite accès au spatioport “Starport”, etc). La seconde construite
n’ajoute pas à cet accès: elle ne sert qu’à produire davantage des mêmes unités
déjà rendues disponibles par la première et donc toutes les barracks
subséquentes à la première entrent vraiment dans la catégorie “armée”
seulement. C’est la même chose pour la robotics facility du protoss.
Catégories de builds
Une fois
qu’on a compris la notion de catégorie d’investissement, on est désormais
équipé pour classifier les builds et openings.
Un build ‘’aggro’’ (agressif): c’est un build où les dépenses vont très tôt essentiellement dans
la catégorie ‘’armée’’. On entend de fait peu cette expression car ceci se
confond le plus souvent avec un build de type ‘’cheese’’ (plus souvent
entendu). Voir plus bas pour la définition du cheese. Classiquement, cette
approche est naturellement forte contre un build de type ‘’éco’’ mais faible
contre un build de type ‘’turtle’’.
Un build ‘’turtle’’ (défensif): c’est un build ultra défensif sur un petit nombre de bases qui
vise le plus souvent à accéder très rapidement à des unités technologiques
avancées en vue d’obtenir des échanges extrêmement favorables. Typiquement,
l’utilisation de défense statique est de mise dans ce genre d’approche afin de
s’acheter du temps jusqu’à atteindre la technologie recherchée. Le streamer Avilo
est un exemple de joueur qui utilisait cette approche presque 100% du temps.
Classiquement, cette approche est naturellement forte contre un build de type
‘’aggro’’ mais faible contre un build de type ‘’économique’’.
Un build
‘’économique’’ (expansif): c’est un
build où l’accent est mis sur la prise rapide d’un très grand nombre de bases.
Typiquement, le joueur jouant ce type de jeu va chercher à forcer ou du moins
inciter son adversaire à demeurer chez lui (en utilisant des forces de
‘’harrass’’ par exemple) tandis qu’il va lui-même prendre un très grand nombre
de base. Classiquement, cette approche est naturellement forte contre un build
de type ‘’turtle’’ mais faible contre un build de type ‘’aggro’’.
Un build
standard: C’est un
build où les dépenses sont toujours équilibrées entre les trois pôles
d’investissements - technologie, économie, armée
(donc un peu un mélange des trois
précédents). C’est également, de façon générale, le type de build le plus usité
par les joueurs pros. Apprendre les builds standards est la façon la plus sûre
de s’améliorer à Starcraft 2 ou à n’importe quel RTS! Attention:
certaines personnes diront de telle ou telle stratégie - ou tel build - qu’il
est standard mais ce qu’ils veulent vraiment dire, c’est qu’il s’agit de
quelque chose de très “commun” tout simplement ou qu’il s’agit de qqch de très
“méta” (à la mode). Hormis quelques bulles temporelles dans l’histoire du jeu,
les builds standards ont presque toujours été les plus utilisés par la scène
pro (environ les trois quarts des parties s’articulent autour de builds
standards avec légère tendance vers l’un ou l’autre des styles de jeux, du
moins jusqu’au mid-game, mais certains joueurs i.e. Maru ou Has optent pour
d’autres types de builds plus fréquemment que la moyenne).
L’avantage d’un build ‘’standard’’ est qu’il est ‘’middle road’’,
oui (donc à peu près safe contre tout), mais surtout qu’il peut à tout
moment dévier vers l’une des trois approches mentionnées plus haut - ou bien
non en emprunter certains éléments - selon la stratégie adverse qui est scoutée
(pourvu que l’on scoute suffisamment, bien sûr!) ou bien selon un plan de jeu
pré-établi. Par exemple, comme protoss, même si j’ai l’intention de mettre
pleins feux sur l’agression à 7:00, je peux à tout moment retarder mon plan
pour ajouter des shield batteries si je vois que mon adversaire est parti sur
l’agression avant que la mienne ne sorte, ce qui emprunte un élément d’un build
de type ‘’turtle’’ (qui contre un build agressif). Avec un build standard, on a
en général plusieurs étapes de scout ou d’agression légère (l’agression pouvant
jouer le rôle de scout également) se basant sur des ‘’timings’’ clairs en tête
(voir cette notion plus bas), mais à aucun moment on n’arrête de s’expandre, de
rechercher de nouvelles technologies, d’ajouter de la production et de faire
des unités etc. jusqu’à avoir littéralement la production et l’économie
nécessaire pour faire n’importe quelle unité que l’on souhaite (ou du moins un
bassin assez large ex: 8-9 unités possibles) et dans la quantité que l’on
souhaite, à une très grande vitesse. Il est possible de gagner tous ses matchs
avec cette approche et parfois même, des tournois pros! Faire de même
uniquement avec des cheese et all-in se produisant tôt dans la partie est plus
difficile … bien qu’il soit probablement essentiel d’avoir au moins quelques
stratégies de la sorte comme cordes à son arc pour être un joueur complet.
Un build all-in: C’est un
build où à un moment donné, par exemple lorsqu’on a atteint un compte de bases
et de workers précis (“2 base all-in”), tous les revenus sont uniquement
dépensés dans la production d’unités en vue d’attaquer l’adversaire. Si on se
fie à la grille précédente, c’est donc une déviation vers un build de type
‘’aggro’’. Le fait de dépenser tous ses revenus dans la production d’unités
rime avec l’agression, car on ne veut pas rester chez soit lorsqu’on investit
uniquement dans la production d’unités, car autrement notre adversaire va de
son côté investir dans son économie et sa technologie et nous dépasser
éventuellement.
Un cheese: il n’est
pas évident de définir précisément ce qu’est un cheese à Starcraft, mais
certains points communs à plusieurs builds dits ‘’cheese’’ ressortent:
·
Un cheese est un build order qui a tendance à bénéficier
énormément du fait qu’il n’est pas scouté par l’adversaire (ou pas assez tôt)
pour fonctionner. C’est son côté ‘’gamble’’ qui ressort aussi (tendance à
donner un résultat tout ou rien). Certains bâtiments clés (par exemple, une
dark shrine donnant accès à des dark templars, unités protoss invisibles)
seront cachés sur la carte à des endroits vraiment aléatoires pour minimiser
les chances que l’adversaire ne les trouvent. S’ils sont trouvé à temps,
l’efficacité du cheese peut soudainement tomber de 100% à 0% … mais attention:
un bon ‘’cheeser’’ sait reconnaître lorsque sa stratégie ne fonctionnera pas et
comment le ‘’recycler’’ de façon efficace! (comment ‘’transitionner’’, voir
plus bas). La partie ne s’arrête pas là même si le cheese initial a échoué.
·
Une bonne quantité de cheeses consistent à dissimuler des
bâtiments clés à proximité (‘’proxy’’)
de la base adverse pour pouvoir y
acheminer rapidement des unités de combat.
·
Pour en revenir à notre classification des dépenses dans le jeu,
un cheese implique que très tôt dans le jeu (à partir d’une économie d’une
seule base par exemple), toutes les ressources seront investies dans les
dépenses de type ‘’armée’’, soit de l’armée statiques (exemple: des cannons
offensifs pour le protoss) ou des unités de combat.
·
La ninja base (base cachée sur la carte) peuvent être considérées
comme un cheese. Si tu tentes ta chance avec cela mais que ton adversaire la
trouve assez tôt, tu seras fort probablement incapable de la défendre car cette
base est extrêmement éloignée de ta main base ... donc tu risques d'être hors
position si tu cherches à la défendre advenant qu'il attaque également ta main.
D'où le côté ''gamble'': super efficace si non scouté à temps, 0% efficace si
c'est déniché assez vite! Ça n'est pas le cas des stratégies plus ''standards''
qui, même si scoutées, peuvent en général compter sur une bonne exécution pour
permettre au meilleur joueur de l'emporter quoi qu'il advienne (une stratégie
standard scoutée perd de son efficacité mais en général pas autant).
Une notion importante concernant un early-game cheese est le fait
que ce genre de stratégie, si utilisée fréquemment par son auteur, a tendance à
plonger la partie dans une situation où le ‘’cheeser’’ est plus habitué que sa
victime … c’est la raison pour laquelle la personne décidant de jouer le jeu de
façon ‘’standard’’ a en général besoin d’être souvent exposé au même type de
cheese afin de parvenir à le surpasser et apprendre à le défendre.
Une transition: C’est le
fait de sortir d’un jeu “all-in” où tout est investi dans l’armée seulement pour
revenir vers des investissements équilibrés entre armée,
technologie et économie. Par exemple, si mon “all-in” ne fonctionne pas,
je peux arrêter de produire des troupes d'armée et chercher
plutôt à m’expandre (économie) et à faire des bâtiments d’upgrades (technologie). Je vais “transitionner” en dehors de mon all-in.
Un timing: beaucoup
de joueurs se plaignent de ne jamais savoir quand c’est le temps de sortir avec
notre armée. Le concept de ‘’timing’’ est fort utile ici. C’est un moment où
une fenêtre d’opportunité s’ouvre à nous, fenêtre nous permettant de
potentiellement avoir un échange allant en notre faveur contre notre adversaire
ou bien carrément de finir la partie à ce moment là. Quelques exemples:
·
Lorsqu’une amélioration importante (par exemple, +1 d’attaque ou
stimpack) vient de terminer alors qu’une amélioration semblable de l’adversaire
ne l’est pas (ou probablement pas).
·
Lorsqu’on sait que notre adversaire est en train d’essayer de
prendre une troisième base et n’a pas les moyens nécessaires pour défendre
immédiatement 3 bases en même temps.
·
Lorsqu’on vient d’ajouter un groupe d’unités clés dans notre
composition d’armée (par exemple, des spellcasters), pouvant nous donner un
avantage par rapport à notre adversaire dans un affrontement direct.
Un point de convergence: C’est une certaine infrastructure de production permettant de
dépenser tous ses revenus sur un compte de bases (ou un compte de workers)
donné. Je distingue …
1. Le point de
convergence “all-in” Par
exemple, un protoss qui a une économie de deux bases saturées (=44 probes), a
en général besoin de 8 gates + 1 robo ou une stargate pour pouvoir dépenser
tous ses revenus sur son armée uniquement.
2. Le point de
convergence de transition: si ce
même protoss souhaite monter sur 3 bases et continuer d’investir dans de la
technologie alors qu’il est sur 2 bases, 5 gates + 1 robo vont lui laisser
suffisamment de revenus (après production constante d’unités) pour faire cela
et investir dans des bâtiments technologiques (par exemple, forge, robo etc.)
et alors il visera un point de convergence ‘’all-in’’ pour 3 bases: 10 gates, 2
robos (ou stargates).
L’infrastructure
de production nécessaire pour dépenser exactement ses revenus à un moment donné
varie légèrement selon la composition. Mais il y a des standards de référence
tout de même: 4 bâtiments de production par base, c’est une bonne cible pour
terran comme protoss. Pour zerg, les choses se passent un peu autrement car la
production se fait à partir du même bâtiment qui fournit à la fois les workers
et les unités de combat … c’est quelque chose qui nécessite une étude un peu
différente.
Starcraft 2: ‘’flowchart’’
ou arbre décisionnel?
Cette section est une adaptation d’un document essentiellement
rédigé en anglais par moi-même en 2018. Vous pouvez le retrouver dans son intégralité ici.
On peut considérer toute action réalisée dans starcraft comme
faisant partie d’une de trois grandes catégories: la gestion d’armée, les
cycles macros et les étapes d’un build order. Cette catégorisation m’est personnelle
mais m’aide à avoir une meilleure conscience de la façon dont j’aborde le jeu.
Dans la gestion d’armée, je compte notamment …
·
Le fait d’envoyer ou de contrôler une unité qui scoute ou une
force de harrass.
·
Le fait de rallier mes bâtiments de production à un endroit où
un autre.
·
La microgestion durant la bataille ou avant que celle-ci ne se
déroule.
·
Le fait de créer ou rafraîchir des groupes contrôle d’unité de
combat.
·
Le fait de surveiller la mini-carte (nous indiquant s’il faut ou
non déplacer notre attention vers notre armée).
Dans les cycles macros, on compte:
·
La production d’unités: workers ou unités de combat
·
La production de supplies
·
Les mécaniques macro propres à chaque race (injects, creep
spread, mule, chronoboost)
Vous remarquerez que ces deux dernières catégories comptent des
actions qui ont tendance à être réalisées en boucle, tout au long de la partie
ou presque, un peu à l’image d’un jongleur qui lance des balles puis doit la
rattraper après un certain laps de temps. Par opposition, on retrouve les
actions ponctuelles qui sont planifiées dans un plan de jeu pré-établi: un
build order. Un build order inclut typiquement la construction de bâtiments
bien sûr, mais également il devrait emprunter des éléments des deux catégories
précédentes (nous développerons sur ceci plus loin). Un scout avec un worker
tôt dans la partie (chose qu’on classifie dans la catégorie ‘’gestion d’armée’’)
devient une action de ‘’build order’’ si ce scout est réalisé en concordance
avec un plan de jeu établi avant même que la partie n’ait débuté (le build
order en tant que tel).
Jouer à Starcraft signifie rebondir continuellement entre nos
cycles macro+gestion d’armée (ou ‘’cycles’’ tout simplement) d’une part, et une
étape de build order d’autre part.
Qu’est-ce qui nous indique qu’il est temps de sortir de nos
cycles de passer à l’étape suivante dans notre build order? Les éléments nous
indiquant ceci sont ce que j’appelle des repères (en anglais on
parlera de ‘’triggers’’). Ils peuvent être de toute sorte de nature:
·
Un repère de temps précis. Ex: 1:30 - orbital sur le CC.
·
Un repère de supply.
·
La complétion d’un certain bâtiment ou de certaines unités. Ex:
la factory termine, je dois lancer mon starport.
·
L’atteinte d’un certain compte de ressources me permettant de
construire qqch ou de rechercher une certaine technologie. Ex: à 400 minerais
en banque, je lance le deuxième Nexus.
·
Une action posée par mon adversaire. Ex: j’intercale une ebay
rapide (pour me donner accès à de la détection) si je scoute un twilight qui
n’est pas en train de faire de recherche chez mon adversaire.
À mon avis, la juste utilisation et connaissance de ces repères,
en fonction de builds orders adaptés à une ‘’méta’’ à un moment dans le temps,
est un des aspects les plus importants du développement d’un bon joueur de
Starcraft 2, sinon des RTS de façon large.
Ce modèle de compréhension du jeu (ce ‘’flowchart’’) nous aide à
saisir certaines constatations que plusieurs en viendront à faire de façon
intuitive:
De la même façon que la force de la mémoire humaine repose sur
son degré d’organisation, la force de la mémoire du joueur de starcraft (sa
capacité à continuellement se rappeler de la prochaine étape à accomplir,
fluidement et sans hésitation) repose également sur la force des repères qu’il
emploie. Qu’est-ce qui caractérise un repère fort, que l’on ne peut pas oublier?
En me fiant sur le principe énoncé plus haut et sur mon
expérience personnelle, je crois que les meilleurs repères, ceux qui sont le
plus fiable et ne me quitteront pas même dans les parties les plus
chaotiques ...
1- Sont ceux qui auront été utilisés des centaines de fois. On ne s’en sort pas: Starcraft est un jeu où la répétition est
essentielle. C’est la raison pour laquelle à un moment ou un autre, il faut
convenir d’un certain plan de jeu (ou d’un certain build) et le répéter un
grand nombre de fois afin que ses repères deviennent ancrés dans notre esprit.
2- Sont ceux qui sont combinés à d’autres repères. Par exemple, se rappeler de construire une facto à 2:00, mais
c’est encore mieux si on se rappelle que ceci se produit lorsqu’on a atteint
100 de gas exactement, après qu’une reactor ait été fait, vers les 26 supply
etc. pourvu que les différents repères soient liés les uns aux autres de façon
logique, leur nombre peut n’avoir aucune limite. Ceci sera d’autant plus
important lorsque des imprévus se manifesteront dans la partie (exemple: un harrass
qui sollicite notre attention pendant quelques 10 secondes de jeu).
3- Sont ceux qui sont compris comme faisant partie d’un plan de
jeu plus large. Si la
réponse à un repère est un élément clé me permettant d’accomplir un objectif
plus lointain et plus général (ex: attaquer mon adversaire avec le maximum
d’unités x à un moment y), ce repère sera d’autant plus fort dans mon esprit,
car la quantité de renvois que mon cerveau fera vers celui-ci seront d’autant
plus forts (toujours un plus grand nombre de repères pour un élément donné).
Apprendre les différents plans de jeu possibles pour tous les
matchups est donc une partie essentielle de Starcraft, mais l’établissement et
l’apprentissage des repères me permettant d’exécuter ces plans de jeu est
probablement ce qui consommera le plus de mon temps comme apprenti du jeu, du
moins au départ.
Typologie des joueurs
Le type ‘’cowboy’’: certains joueurs de Starcraft préfèrent
jouer le jeu comme si chaque partie était complètement différente de la
dernière, en recourant le moins possible à un plan de jeu pré-établi. Un joueur
disant de son jeu ‘’Well, I just wing it!’’ (‘’eh bien, j’improvise!’’), fait
probablement partie de cette catégorie. Mon ami Guillaume ‘’Xanatos’’ Quesnel-Mercier est un exemple de ce profil de joueur.
Le type ‘’moine’’: un joueur préférant toujours se coller au
‘’build standard du moment’’ et en apprendre toutes les adaptations dérivées
les plus courantes et efficaces en fonction des réponses de l’adversaire est
pour moi à l’opposé du spectre de ce profil de joueur. C’est le type qui
est prêt à prendre le temps d’étudier et récolter chaque parcelle d’information
concernant la méta du moment et à l’intégrer à sa mémoire. Un joueur comme Stats
est pour moi l’incarnation de cette approche.
Selon moi, le premier aura probablement davantage de charge de
travail en ce qui aura trait à la jonglerie du jeu (mémoire à court terme),
mais bénéficiera davantage de l’effet de surprise provoqué par sa capacité à
déstabiliser son adversaire avec des plans de jeu moins orthodoxes. Il est le
joueur le plus susceptible de vaincre des adversaires beaucoup plus fort que
lui, mais également de perdre contre des joueurs techniquement beaucoup plus
faibles.
Le second s’épargnera davantage de jonglerie (mémoire à court
terme), ce qui rendra ses exécutions plus ‘’propres’’, et se fiera davantage à
une mémoire à long terme bien entraînée et lentement programmée jour après jour
(nous expliquerons comment ceci se produit plus loin). En contrepartie, les
stratégies qu’il emploiera seront normalement plus prévisibles et donc plus
faciles à contrer par un joueur qui connaît bien la ‘’méta’’ du moment ou qui
connaît bien son style. Ses chances qu’il l’emporte contre un joueur avec la
même approche que lui d’un MMR plus élevé seront extrêmement minces, mais
vice-versa par rapport aux chances qu’il perde contre un joueur techniquement
plus faible.
Les deux profils de joueurs ont la capacité de se rendre au
sommet du jeu, mais la crème de la crème sera normalement constituée de joueur
capables d’emprunter aux deux approches minimalement.
Scouting et
réactions: notions de base
Il existe
une panoplie de stratégies spécifiques par match-up qu’il faut apprendre dans
une méta donnée. Toutefois, il existe deux grandes tendances de jeu à un moment
donné de la partie: soit j’investis …
1. De sorte
d’avoir une meilleure armée que
mon adversaire à long terme (jeu ‘’greedy’’).
a.
Pour avoir plus de quantité d’armée à long terme, on va dans l’immédiat investir
davantage dans notre économie (workers + expansions).
b.
Pour avoir plus de qualité d’armée à long terme, on va dans l’immédiat investir dans
la technologie
(bâtiments techs).
2. De sorte
d’avoir une meilleure armée que
mon adversaire à court terme (jeu agressif).
.
Lorsqu’on opte pour le court-terme, on ne peut obtenir que
davantage de la quantité des unités rendues disponibles par les investissements
technologiques qu’on a fait jusque là.
3. De sorte
d’être à quelque part entre les
deux styles précédents (investissements équilibrés dans les 3 sphères): jeu
standard.
De fait, il
existe un continuum entre les 3 options suivantes qui peut être facilement
compris par un schéma bidimensionnel plutôt que tridimensionnel (mon
‘’style-o-meter’’ ;) )
Prenons
l’exemple suivant: le joueur A) effectue un build dont l’idée est d’arrêter
tout investissement en technologie et en économie à 7:00 pour ne plus investir
qu’en armée et inonder son adversaire d’unités à ce moment là, espérant finir
la partie à ce moment ou bien gagner un avantage net (par exemple, en
s’assurant un compte de bases relativement supérieur à celui de son
adversaire). Le joueur B) a un plan semblable, mais l’attaque prévue à son plan
de jeu se situe plutôt à 9:00. Question:
A.
Lequel des deux joueurs a le plus besoin de scouter son adversaire?
a.
Réponse: le joueur B), car s’il ne voit pas venir le all-in de son
adversaire à 7:00, il ne pourra ajuster son propre plan de sorte de voir son
propre plan aboutir.
La plupart
des builds standards du jeu suivent cette logique: défendre avec le minimum
jusqu’à parvenir à un état technologique et économique x, puis tout investir
dans l’armée (production d’unités) pour inonder et vaincre mon adversaire. Il
faut toutefois investir dans le scouting de façon régulière jusqu’à atteindre
cet état x pour vérifier que notre adversaire ne s’apprête pas à nous attaquer
entre temps et, si oui, ajuster notre propre build de sorte d’améliorer notre
défense juste assez pour tenir ses assauts, tout en continuant d’investir dans
la technologie et l’économie en arrière de cela, ce qui nous assurera un
avantage une fois la défense réussie.
Toutefois,
même si initialement mon plan jeu prévoyait une frappe à 9:00, il se peut fort
bien qu’en explorant mon adversaire je découvre qu’il investit littéralement
presque 100% de ses ressources en économie et technologie et néglige sa défense
complètement (fait très peu d’unités, n’a qu’un peu de défense statique etc.).
Ceci pourrait me faire dévier de mon plan initial et me décider à investir
rapidement plutôt en armée et d’attaquer promptement afin de punir cet insolent
… !
Voici donc
un arbre décisionnel très simple que le joueur B) (joueur ayant un all-in prévu
à 9:00) pourra employer jusqu’au moment de son propre ‘’all-in’’.
À plus bas niveau (jusqu’à platine) ce processus de scouting et prise de décision devra être refait en moyenne une fois aux deux minutes environ pour s’assurer que notre adversaire continue de jouer un jeu standard.
Scouting
des expansions de l’adversaire
Quel est
l’indice à la fois le plus sûr et le plus simple nous informant que notre
adversaire joue un jeu standard, économique/technologique ou bien agressif?
Réponse: le rythme auquel celui-ci s’expand. Selon les match-ups et la méta, il
y a un rythme normal qui est attendu pour prendre la B2, la B3 etc. Si
l’adversaire retarde de beaucoup la prise de ses expansions par rapport aux
temps que vous voyez ici, c’est qu’il opte pour un jeu agressif. S’il les
devance, c’est qu’il opte pour un jeu greedy.
Note
d’intérêt: sur les cartes à longue ‘’rush distance’’, les joueurs ont tendance
à prendre leurs expansions plus tôt. Sur les cartes à courte ‘’rush distance’’
ceci tend à être l’inverse.
Également, les marqueurs de temps utilisés ici ont été approximés à partir d’observation tirées de parties de joueurs master. Il se pourrait que les temps soient délayés légèrement dans les leagues moins avancées.
Également, les marqueurs de temps utilisés ici ont été approximés à partir d’observation tirées de parties de joueurs master. Il se pourrait que les temps soient délayés légèrement dans les leagues moins avancées.
Protoss contre protoss:
B2- 3:30
B3- 8:00
Beaucoup de parties ne verront jamais de B4!
Protoss contre terran:
B2- 1:30 (soit gate - gas - nexus ou gate - nexus directement)
B3- 5:00
Protoss VS zerg:
B2- 1:40
B3- 5:30
B4- 9:00
Moyennes établies avec l’aide de SC2ReplayStats, en compilant 5 parties par match-up et en approximant les moyennes
Beaucoup de parties ne verront jamais de B4!
Protoss contre terran:
B2- 1:30 (soit gate - gas - nexus ou gate - nexus directement)
B3- 5:00
Protoss VS zerg:
B2- 1:40
B3- 5:30
B4- 9:00
Moyennes établies avec l’aide de SC2ReplayStats, en compilant 5 parties par match-up et en approximant les moyennes
Terran VS protoss
B2- 1:45
B3- 6:00
B4- 10:00
Terran VS terran
Terran VS terran
B2- 1:45
(fast expand) ou 2:30 (factory expand)
B3- 5:00
B4- 9:00
Terran VS zerg
B2- 1:45
(fast expand)
B3- 4:30
B3- 4:30
B4- 9:00
Établi à partir de mon expérience personnelle
Établi à partir de mon expérience personnelle
Zerg VS protoss OU terran
B2- 1:00
(hatch first)
B3- 3:00
B4- 06:30
Établi à
partir de mon expérience personnelle
Zerg VS zerg
En construction!
Dernière mise à jour de cette liste: 1er août 2019
En construction!
Dernière mise à jour de cette liste: 1er août 2019
Scouting de
la composition d’armée de l’adversaire
La notion
de scouting est évidemment plus complexe que le simple fait de voir quand notre
adversaire s’expand ou non … il faut encore avoir une idée de la composition
d’armée vers laquelle il s’enligne. C’est pourquoi le fait de scouter les
bâtiments tech et les gas (qui annoncent les unités à venir - nécessite une
bonne connaissance des arbres technologiques toutefois) ou encore carrément de scouter son armée directement
(par exemple en suicidant une unité peu dispendieuse vers sa base) sont
également d’excellentes idées pour le scout, en vue d’ajuster notre propre
composition d’armée. La réponse adéquate nécessitera alors une bonne
connaissance des counters par matchup. Voir la section suivante pour cela.
Unit counters?
Voir ici …
Tu en arraches contre une certaine unité dans un matchup et tu
cherches à savoir quelle unité peut fonctionner contre elle? Focusser sur ta
macro et sur le contrôle des unités que tu produis (indépendamment de quelles
unités tu produis) devrait rester ta priorité jusqu’aux ligues supérieures
(diamond/master minimalement) MAIS tout de même, oui, il existe certaines compositions
qui règle générale vont mieux ‘’dealer’’ avec d’autres, et ça peut être utile
de les connaître. Voici un tableau qui pourra t’aider là-dedans (cliquer sur le
lien pour accéder à l’image en haute définition):
https://i.redd.it/yzvws228s3s21.png
https://i.redd.it/yzvws228s3s21.png
Il faut zoomer sur l’image pour lire les instructions en bas de
l’image et pouvoir comprendre comment ça marche! Les unités sur les côtés
représentent les tiennes et celles en haut/en bas celles de ton adversaire. Si
ton unité counter une autre, une case verte est alignée avec l’une et l’autre.
Vert pâle = counter plus ‘’soft’’ (moins direct), rouge = ton unité se fait
contrer par celle-là.
Il faut savoir également concernant les unit counters que les
classes d’armures ont beaucoup à voir avec quelles unités contrent lesquelles
facilement. Par exemple, les unités de type ‘’light’’ prennent plus dégâts
provenant de certaines unités comme les hellions flamme-bleue et les colossus.
Si tu cherches à connaître le type d’armure d’une unité, tu peux simplement la
rechercher sur Liquipedia.
Microgestion: notions générales
Les erreurs
communes
La
microgestion est un des aspects de Starcraft 2 qui tend à être le plus mis en
valeur lors des parties professionnelles: son côté ‘’flashy’’ ou impressionnant
galvanise naturellement l’attention du public. Ceci tend toutefois à entraîner
l’erreur la plus commune chez le joueur amateur: c’est-à-dire accorder un temps
d’attention démesuré à cette facette du jeu par rapport à l’attention qui
devrait être consacrée à la gestion de sa base et de son économie
(macrogestion). Souvent, même, plusieurs actions entreprises sur le champ de
bataille seront contre-productives et l’ordinateur se débrouillerait de fait
bien mieux sans notre intervention!
Si on considère la bonne répartition de l’attention (et du APM) du joueur, l’aspect le plus important de la microgestion est donc peut-être sa capacité à déterminer quand c’est le temps d’arrêter de micro-gérer pour retourner à sa macrogestion. Comme joueur plongé dans la bataille, l’on doit constamment se poser la question: ‘’serait-il plus payant pour moi d’arrêter de focaliser sur la bataille, de laisser l’IA s’occuper du reste et de plutôt retourner à la gestion de mon économie?’’ . Certains réflexes rendront cette question beaucoup plus simple de sorte qu’éventuellement on n’aura même plus à se poser la question (il faudra de la pratique et de l’analyse toutefois!).
Si on considère la bonne répartition de l’attention (et du APM) du joueur, l’aspect le plus important de la microgestion est donc peut-être sa capacité à déterminer quand c’est le temps d’arrêter de micro-gérer pour retourner à sa macrogestion. Comme joueur plongé dans la bataille, l’on doit constamment se poser la question: ‘’serait-il plus payant pour moi d’arrêter de focaliser sur la bataille, de laisser l’IA s’occuper du reste et de plutôt retourner à la gestion de mon économie?’’ . Certains réflexes rendront cette question beaucoup plus simple de sorte qu’éventuellement on n’aura même plus à se poser la question (il faudra de la pratique et de l’analyse toutefois!).
Comprendre les étapes de la
microgestion
Mais tout
de même … une bonne micro-gestion deviendra assez rapidement essentielle en vue
d’atteindre deux objectifs:
1. Maximiser
la DPS (‘’damage per second’’) de mon armée, ce qui signifie d’assurer que
l’entièreté de mes troupes utilise son attaque automatique (celle associée au
‘’A-move’’) du début à la fin de l’engagement.
2. Minimiser
la DPS de l’armée de mon adversaire
Toutes
sortes de tactiques et de stratégies pourront être employées par chaque joueur
en vue d’atteindre ces objectifs. Comprendre les étapes menant à l’affrontement
est essentiel en vue de mieux saisir pourquoi la microgestion est importante à
certains moments et l’est beaucoup moins dans d’autres moments. Le déroulement
va comme suit:
1. Anticiper
le lieu d’une bataille à venir. Connaître
la position de l’armée de mon adversaire est une composante essentielle pour
bien préparer son armée à l’affrontement. Chaque race dispose de différents outils
de scouts pour permettre au joueur de savoir ou se trouve l’armée adverse.
2. La
préformation des troupes. Cette
étape réquisitionne souvent une microgestion qui est essentielle à la réussite
de la future bataille. Selon le lieu de la bataille que j’anticipe, je vais
configurer le positionnement de mon armée d’une façon ou d’une autre. Voici
quelques exemples:
a.
L’orientation de la troupe adverse détermine ou devraient être mes
unités à courte portée vs celles à longue portée. Par exemple, si mon armée est
composée de zealots et de stalkers, je vais normalement vouloir placer mes
zealots au-devant de mes stalkers, de sorte que ceux-ci pourront utiliser leur
attaque.
b.
La formation d’une concave permettra à la quantité maximale de mes
troupes de tirer (maximisation de mon DPS) alors que ceci pourrait également
minimiser les dégâts engendrés par l’armée adverse, advenant que lui soit
coincé dans une formation ‘’convexe’’. Voir un bref exemple ici.
3. La décision
d’affronter ou de reculer. Au moment
où j’aperçois l’armée adverse, je dois répondre à la question: ‘’dois-je
prendre cette fight, ou plutôt me retirer?’’
.
Parfois, on se retirera complètement car il sera évident que
l’engagement ne nous sera absolument pas favorable.
a.
Parfois, on se retirera seulement de quelques pas de sorte
d’attirer notre adversaire vers un endroit où l’affrontement nous sera plus
bénéfique (par exemple, en le forçant à engager avec son armée coincée dans une
‘’choke’’, un goulot d’étranglement).
b.
Et finalement, parfois, on engagera, tout simplement!
4. Les étapes
de l’engagement lui-même. La
plupart du temps, les étapes d’un engagement à entreprendre, lorsqu’une bonne
pré-formation aura été assurée, seront les suivantes: (en jaune = les étapes
les plus essentielles).
.
Sélectionner mon armée (via raccourci clavier)
si celle-ci ne l’est pas déjà.
a.
A-move toute mon armée et clic gauche au sol, en
arrière des troupes de l’adversaire.
b.
Ajuster/compléter la pré-formation de mon armée en fonction de
l’orientation des troupes adverses par rapport aux miennes ou bien en fonction
du terrain etc. (implique normalement l’emploi de boîtes de sélection et de
move-commands)
c.
Utiliser des habiletés de spellcasters ou
d’unités de combat. Exemples courants:
i.Terran:
mettre des tanks en mode siège, activer stimpack sur la bio, EMP avec les
ghosts.
ii.Protoss:
storm, guardian shield, force fields, disruptor shots.
iii.Zerg: biles
de ravagers, fungle growth, blinding clouds.
d.
Faire la microgestion plus fine: quelques exemples … (c’est
l’étape sur laquelle trop d’accent est mis par les joueurs amateurs la plupart
du temps)
.Terran:
séparer des marines pour un terran jouant bio contre un zerg jouant ling bane.
Stutter step micro de la boule bio.
i.Protoss:
Microgérer des stalkers avec blink de sorte de retirer ceux qui sont
endommagés/sur le point de mourir pour les maintenir en vie plus longtemps.
ii.Zerg:
reculer des spellcasters (vipers, infestors), après les avoir fait employer
leurs habiletés de sorte de minimiser les chances que ceux-ci soient ciblés et
éliminés.
e.
Retourner à ma macrogestion.
Savoir aborder
les étapes de la microgestion en fonction de son niveau
Encore une
fois, il est capital de saisir que plusieurs des étapes décrites plus haut ne
devraient pas occuper l’esprit des joueurs débutants.
·
Jusqu’au niveau gold, les joueurs ne devraient pas se préoccuper
davantage que de la sélection de l’armée et du A-move (a. et b.) avant de
retourner (aussi vite que possible!) à leur macrogestion.
·
On pourra ajouter l’utilisation de quelques habiletés à partir de
gold avancé environ (protoss et terran seulement). On commencera également à se
soucier de l’anticipation de la bataille (étape 1) et de la prise ou de la
non-prise de fight à partir de ce moment (étape 3).
·
La préformation des troupes devrait commencer à intéresser les
joueurs de niveau platine 1/diamant (surtout dans le cas du joueur zerg).
·
On ne devrait commencer à véritablement à se soucier de la
microgestion fine (e.) qu’à partir du niveau diamant 2 ou 1 (seule exception:
bio terran, mais là encore le style mech devrait être favorisé jusque là).
Il faut
comprendre que certaines compositions d’armées sont beaucoup plus économes en
terme de la microgestion requises et ces compositions devraient donc demeurer
le focus des joueurs moins avancés afin de minimiser le temps qu’ils auront à
passer à s’occuper de la microgestion. Le guide Bronze to GM de ViBE s’appuie surtout sur celles-ci, et je tends à approuver cette
façon de faire. En voici quelques exemples:
·
Pour terran: composition mech avec hellbat et thors principalement.
·
Pour protoss: zealots, stalkers, immortals, archons.
·
Pour zerg: zerglings, banelings, hydralisks.
MMR, league, ladder
points, rang …
Le MMR, rendu visible pour tous les joueurs depuis le début 2016
(on ne pouvait pas le voir autrefois, même s’il a toujours existé), est la
mesure la plus exacte du niveau réel d’un joueur. Ceci est encore plus vrai si
ce joueur a été actif dernièrement (a joué 50 games et plus dans la saison
courante, par exemple) car ceci permet à l’algorithme du système de classement
de fournir une évaluation toujours plus près de la réalité. Le ‘’league
system’’ (bronze, silver, gold etc.) n’est qu’une façon de répartir les joueurs
à travers des groupes ayant des ‘’bornes’’ de MMR (gold = 2000 à 2500 MMR,
Platinum= 3000 à 3500 etc.). On peut voir les bornes de notre ligue en
entraînant la souris sur la barre de promotion de MMR à l’écran des scores à la
fin de n’importe quelle partie classée (voir image ci-contre). Attention: ces
bornes peuvent changer selon la quantité et la force des joueurs d’un serveur à
l’autre. Par exemple, sur le serveur européen où la scène professionnelle est
beaucoup plus développée, le MMR minimal pour être classé Grandmaster est
d’environ 5700 MMR, alors qu’il tourne plus aux alentours de 5300 sur le ladder
américain. En temps normal, la répartition totale des joueurs par ligue en % va
à peu près ainsi: bronze = 5%, de silver à diamant = 20% chacun, master = 5%,
GM = le top 200 de chaque serveur (donc moins de 0,2% selon le nombre de
joueurs).
Tu peux voir ton rang réel sur le serveur (par exemple, 6 798ème sur 120 000 joueurs) ainsi qu’un graphique montrant l’évolution de ton MMR en consultant ce site. Entre ton nom de joueur dans la barre de recherche puis sélectionne-le dans la liste qui s’affiche pour voir ce graph (amuse-toi avec les options de visualisation en haut du graph pour en apprendre toutes les facettes).
Tu peux voir ton rang réel sur le serveur (par exemple, 6 798ème sur 120 000 joueurs) ainsi qu’un graphique montrant l’évolution de ton MMR en consultant ce site. Entre ton nom de joueur dans la barre de recherche puis sélectionne-le dans la liste qui s’affiche pour voir ce graph (amuse-toi avec les options de visualisation en haut du graph pour en apprendre toutes les facettes).
Un autre élément qui peut ‘’fausser la donne’’ par rapport au MMR
est l’existence de comptes ‘’smurfs’’. Un ‘’smurf’’, c’est quelqu’un d’avancé
au jeu qui se démarre un nouveau compte et perd volontairement ses matchs de
placement de sorte que son MMR soit beaucoup plus faible que son MMR réel. C’est
une pratique employée par exemple par plusieurs streamers du jeu pour se rendre
plus populaires (leurs auditeurs aimant les voir gagner plutôt que perdre, la
plupart du temps). Sans pouvoir vous offrir une façon sûre d’éviter ces joueurs
sur le ladder, il est tout de même facile de pouvoir reconnaître ces joueurs
facilement: si vous perdez contre un joueur qui vous semble nettement plus fort
que ce que son MMR laisse croire, allez voir leur win-rate dans leur profil
(ladder → race report et regarder les %). Si ce win-rate de la saison courante
est très élevé (par exemple 80% et plus), vous savez que vous venez
probablement de perdre une partie contre un ‘’smurf’’.
Le ''rang'' affiché avec ta ligue (sous le badge de la ligue, voir
l’image) ne veut vraiment pas dire grand chose ... ça reflète seulement le
moment ou tu es entré dans la league par rapport au moment ou la ''division''
(groupe de 100 joueurs dans laquelle on t’a placé) a été créé. C’est un concept
qui a été introduit assez tôt dans le jeu pour donner au joueur l’expérience de
pouvoir rapidement ‘’monter l’échelle’’ en se comparant à d’autres joueurs (et
cela peut effectivement être un élément motivant!). Toutefois, il faut garder à
l’esprit qu’un joueur qui est rang 1 dans une division donnée pourrait très
bien être rang 100 dans une autre, selon le moment ou sa division a été faite
et les joueurs qui en font partie. Les ladder points étaient employées dans le
même sens, mais sont tout à fait désuets depuis l’introduction du MMR visible
(en 2016). C'est le MMR qui dit tout en fait, et si tu veux quelque chose qui
va te donner un autre ordre de grandeur tu peux aller consulter Rankedftw.com
et aller voir ton compte là-dessus. Ça te donne même ton classement exact sur
le serveur (genre 15205e sur 100 000 mettons) avec le % de joueurs qui sont
au-dessus VS sous toi!
Souvent, les gens n’osent pas revenir au jeu après une pause. Et si ils ne parvenaient pas à maintenir le MMR qu’ils avaient atteint autrefois? Ce phénomène entraîne une certaine anxiété (‘’ladder anxiety’’) et un syndrôme d’évitement par rapport au jeu … les gens évitent de jouer par peur d’être rétrogradés par rapport au niveau qu’ils sont parvenus à atteindre par le passé! Ce qui nous mène à la section suivante.
Souvent, les gens n’osent pas revenir au jeu après une pause. Et si ils ne parvenaient pas à maintenir le MMR qu’ils avaient atteint autrefois? Ce phénomène entraîne une certaine anxiété (‘’ladder anxiety’’) et un syndrôme d’évitement par rapport au jeu … les gens évitent de jouer par peur d’être rétrogradés par rapport au niveau qu’ils sont parvenus à atteindre par le passé! Ce qui nous mène à la section suivante.
Autres questions communes relatives au MMR
Le MMR est-il relié au nombre de joueurs sur un serveur? Y-a-t-il
une différence avec le ELO aux échecs?
Non, il n’est pas relié au nombre de joueurs sur un serveur. Oui,
il est différent du système ELO. Voir les détails ici:
’’The MMR is unrelated to the number of players. It’s determined
by the MMR of the people you play against. If you’ve played few matches your MMR
moves quicker and you opponents’ moves less because you’re “unknown” and they
are “known”, so everyone pretty quickly reaches their true MMR.
Your MMR
isn’t a single number: it’s your rating (which is shown) and your
deviation/uncertainty (which isn’t shown, but can be inferred from how many
points you lose/gain per game).
Other
systems like ELO that don’t have these mechanisms suffer from ELO inflation,
where new players who quickly quit the game sort of feed points into the
system, and that spreads out raising everyone’s average MMR. The Starcraft MMR
System which is more like Glicko or Trueskill doesn’t work like that.
So if your
MMR is sinking, it’s because you’ve had worse results. Win more, and it will go
up.””
Pourquoi
les top joueurs sur Europe affichent-ils des MMR plus élevés que les tops
joueurs sur NA?
En gros,
les joueurs top EU ont des win-rates plus élevés que les top joueurs NA. Ils
sont meilleurs relativement aux autres. Le fait est qu’il y a beaucoup plus de
joueurs pros sur la scène EU, ce qui fait en sorte que les tops joueurs EU se
distinguent davantage encore de leurs collègues qui ne sont pas pros, par
rapport aux tops joueurs NA qui sont finalement des amateurs aussi bien que les
joueurs qui les précèdent, mais simplement un peu plus talentueux et plus
investis.
“”The
system is calibrated so that 100MMR difference translates to a 54/46 winrate,
and 500 MMR translates to 80/20. In other words, Reynor at 7k should have a 80%
winrate over HellraiseR, which he does! (90% in pro matches).
LiquidTLO
is roughly 6300 on both EU and NA: a bit more on NA and a bit less on EU.
(Partly explained by the ping making games harder for him on EU). He's roughly
100 points ahead of PucK, so he should have a 55% winrate. He has a 60% winrate
in pro matches against him, so this also checks out.
We know the
MMRs are more or less comparable, because the same players have more or less
the same MMR on different servers, like we see with TLO: I can also take myself
as an example: I have 4484 on EU and 4494 on NA currently, and of course my MMR
fluctuates above and below that.
We know the
expected MMR difference translates roughly to winrate because we can compare
the ladder to e.g. pro matches, so we know that the MMR scale is accurate.
The only
reason the top EU GMs[1] have a higher ELO than top NA GMs is because they win
more against the same opponents. They're performing better. They are also
performing better in pro matches and not just the ladder. MMR It's only
determined by results.
Un joueur 4500 mmr sur EU est-il plus fort qu’un joueur 4500 mmr sur NA?
Non. La différence se fait seulement sentir à partir de la GM league. Par contre, il est possible qu’il y ait des différences de style entre un serveur et l’autre (NA est réputé pour ses joueurs ‘’cheesy’’, EU pour ses joueurs ‘’macro’’, mais ceci reste à documenter avec des statistiques plus claires).
Ladder anxiety,
déprime etc.
Le ladder anxiety et la déprime font partie des raisons pour
lesquelles beaucoup de joueurs arrêtent de jouer le ladder 1v1 Starcraft 2, qui
avouons-le peut être brutal, parfois. Pour moi, c’est l’inverse! Starcraft me
donne l’occasion d’apprendre à garder mon sang froid dans les situations de
crise, ou encore apprivoiser la tristesse de façon positive. Dompter mes
émotions en lien avec le jeu fait partie de la gratification que je ressens en
m’investissant au jeu.
Les éléments qui m’ont aidé à date pour le ladder anxiety:
1.
Rester bienveillant envers soi-même à travers
toutes les erreurs qu’on fait! Le pire
obstacle à n’importe quel apprentissage, c’est la peur de se tromper. Tout le
monde, incluant Serral lui-même, va perdre des parties et faire des erreurs.
Ceux qui ont eu les plus grands succès sur Terre sont en général ceux qui ont
connu le plus d’échecs d’abord, et cela est vrai dans toutes les disciplines.
2.
Apprendre la théorie sur le jeu ou consulter un
coach. Bien
connaître au moins une grille d’analyse du jeu nous permet d’extraire un sens
de nos défaites. Je serai beaucoup moins prompt à être frustré ou déprimé par
mes défaites si je sais exactement ce que j’aurais dû (et pu) faire de
différent afin de la gagner. À la longue, ceci finit par rendre chaque partie
moins anxiogène tandis qu’on la joue, car à partir de ce moment, on peut
toujours se dire que soit on gagne, soit on apprend, ce qui est gratifiant dans
les deux cas et donc n’est pas cause d’anxiété.
3.
Garder à l’esprit qu’une fois qu’on a atteint
une ligue, on garde toujours le cadre de notre portrait jusqu’à la saison
suivante. Le MMR
peut baisser en dessous de la borne inférieure théorique de notre ligue, mais
quitter la ligue est une décision personnelle: le système ne nous y forcera pas
et nous laissera notre cadre pour toute la durée de la saison courante tant
qu’on voudra le garder. Noter
toutefois qu’en fin de saison, ceci fait en sorte que le nombre de gens dans
les ligues supérieures (sauf GM qui est l’exception: toujours 200 joueurs
seulement) tend à être plus grande que les % normalement reflétés dans ces
ligues. Par exemple, normalement, master league c’est sensé être le top 5%,
mais le phénomène que je viens de décrire fait en sorte qu’éventuellement ce
sera plutôt 7 ou 8% des joueurs qui vont être à l’intérieur de cette ligue à un
point dans la saison. Idem pour diamond, qui serait statistiquement la ligue
contenant le plus de gens dans le jeu.
4.
Ne pas avoir peur des symptômes du ladder
anxiety! Règle
générale, c’est la peur d’avoir peur, la peur des choses que la peur entraîne
(par exemple: la peur d’enchaîner plusieurs misclicks) qui nous tue ... Si on
peut juste prendre un peu de recul par rapport aux symptômes (‘’je shake un peu
des mains. Mon coeur bat un peu plus vite durant les moments tournants.
Bon, OK, ça ne m’empêchera pas de faire ce que je veux faire dans la game
pourvu que je m’en tienne à mon plan de jeu’’) et ne pas être impulsif on peut
se ramener proche à un niveau de jeu normal par rapport à notre moyenne.
5.
Il faut focusser sur l’amélioration de points
précis dans notre jeu, pas sur notre MMR, du moins pas à court terme. Celui-ci peut fluctuer beaucoup même durant une seule journée de
pratique, mais il ne faut pas y porter trop d’attention! Ce sont les
changements à long terme qui devraient nous intéresser. SC2ReplayStats est un
site qui peut nous aider à y voir plus clair en ce sens (voir la section plus
bas dans ce document consacrée à ce site).
6.
Si on veut juste se remettre dedans alors qu’on sait qu’on est
rouillé, une bonne idée peut être de d’abord
faire des parties contre AI, des team games ou bien jouer des parties
‘’unranked’’ pour ne pas avoir à
gérer les émotions qui viennent avec les aléas du MMR.
Et la déprime, elle?
Le stress n’est pas le seul adversaire émotif que l’on rencontre
dans notre voyage sur SC2! Certains penchent plus vers la frustration ou bien
non vont en avoir après la conception du jeu (la fameuse balance …) mais si
vous êtes comme moi, la tristesse est peut-être votre compagne dans l’aventure
du ladder… il n’y a AUCUNE honte à ressentir de la tristesse et du
découragement dans cette entreprise. Le fait que notre ascension dans le monde
virtuel ne nous rapporte pas de gain financier pour nos efforts ne devrait pas
nous faire croire que nos émotions n’ont pas droit d’être. Il faut
apprendre à comprendre et apprivoiser notre tristesse (et notre frustration),
pas à la craindre! Elle nous permet de communiquer avec notre entourage et d’évoquer l’empathie chez nos proches. Elle me signale que je suis sur la bonne voie, car la tristesse
est une réponse normale à l’échec, et il n’y a pas de meilleure façon
d’apprendre que d’essayer et de se tromper. Il ne faut pas confondre tristesse
avec dépression, mais bien savoir que l’un peut effectivement mener à l’autre à
la longue, particulièrement si celle-ci est enterrée/dissimulée ou refoulée.
Certaines techniques simples peuvent nous aider à la minimiser
toutefois, et cela est fort raisonnable:
1.
Communiquer avec ses proches! Se sortir de notre marasme par nos
interactions sociales, particulièrement en s’intéressant aux autres au moins
autant qu’on s’intéresse à soi-même. C’est une des raisons pour lesquelles j’ai
choisi de m’investir dans la communauté locale québécoise SC2!
2.
Avoir des périodes de pratique délibérée où on focusse sur des
aspects très précis de notre jeu plutôt que sur des parties entières à chaque
fois. La chose est beaucoup moins taxante sur les émotions, et pourtant pas
moins utile … Les modules d’entraînement et la mémorisation des builds avec la
fonction ‘’take command’’ (voir les sections portant ces titres) sont là pour
ça.
3.
Arrêter de jouer des parties classées après 3 défaites
consécutives. Jouer plutôt VS AI, jouer une arcade, ou bien non des parties non
classées si on tient à jouer contre un humain.
4.
Avoir des tâches à accomplir en dehors du jeu après chaque défaite
ex: faire une tâche ménagère, étudier un bloc d’apprentissage dans son champ
d’étude etc. nous donne qqch dont on peut être fier à la fin de la journée,
quoi que soit l’issue de notre session de ladder!
La plupart d’entre nous avons été mis en contact avec au moins une
forme d’art dans notre vie, un art qui nous a interpellé plus qu’un autre pour
toutes sortes de raisons. Le piano et le violon sont les miens, un ami à moi
préfère la peinture, une autre préfère la danse … Au lieu de chercher à
minimiser nos peines, on peut également tenter de les sublimer lorsqu’on ne
parvient pas à comprendre pourquoi elles sont là d’emblée.
The Staircase
(joueurs platine et moins)
Erreurs communes chez presque tous les débutants:
1.
Accorder beaucoup trop d’importance à la microgestion par rapport
à la macrogestion! Il faut apprendre à dépenser ses ressources correctement
avant toute chose ...
2.
essayer de tout faire d’un coup en bâtissant des compositions
d’armée beaucoup trop complexes pour rien … (commencer en essayant de jouer des
builds standards, des builds trop sophistiqués etc.)
Booster sa macro et sa capacité à multitask à partir d’éléments
simples dès le départ, le plus importants pour devenir un bon joueur de SC2!
The Staircase est une méthode pour focusser d’abord sur ce qui compte le plus
dans le jeu. Elle a été élaborée par Jakatak (https://www.youtube.com/watch?v=33NbuvSq8Kg&list=PLiejbQlQAdGmMwrXvgmMwGDvCDsxgZ2wi pour le vidéo explicatif), mais j’en propose plutôt une
version simplifiée ici, en deux étapes seulement plutôt que cinq, beaucoup moins fastidieuse et ne requérant pas
l’emploi de site web tiers (vous pourrez vous vérifier vous-mêmes à même votre
replay).
Les règles et
objectifs pour réussir une étape:
Ce sont également de bonnes règles macro à observer même dans une
partie normale!
1.
Ne pas être supply blocked plus de 20 secondes au total dans votre
partie, tout en ne faisant pas plus de trois supplies à la fois (donc jusqu’à 3 SCVs peuvent produire trois
supplies, puis lorsque ces trois supplies sont faits, vous pouvez en faire
trois autres etc.). Je recommande toutefois de ne pas en faire plus de deux à
la fois pour l’étape 1, mais c’est à votre guise.
2.
(protoss et terran) Ne jamais mettre en queue de production plus
de deux unités par bâtiment.
3.
Produire constamment des travailleurs jusqu’à avoir saturé une ou
deux bases selon l’étape à laquelle vous en êtes. Pour l’étape 1, aucune interruption n’est tolérée
jusqu’à saturation afin de réussir l’étape (hormis les deux secondes précédant
la complétion du premier supply). Pour l’étape 2, des interruptions totalisant
une vingtaine de secondes tout au plus sont tolérées afin d’atteindre la
saturation de deux bases.
4.
Ne jamais laisser les minerais dépasser 700 minerais en banque
jusqu’à la dixième minute de jeu.
5.
Ne jamais cliquer en bas à droite de l’écran avec la souris pour
passer une commande (toujours utiliser les raccourcis claviers).
Je vous suggère de jouer ce jeu contre ordinateur (A.I) en custom
pour vous simplifier la vie, mais vous
pouvez tout à fait le faire contre des joueurs humains sur le ladder à votre
guise. Attendez-vous toutefois à rencontrer des imprévus si vos choisissez la
deuxième option! Un oracle qui décime votre ligne de récolteurs (il faudra les
refaire), des unités invisibles (ajouter un bâtiment de détection si vous le
souhaitez), un adversaire qui va cacher des bases etc. toutes ces choses
pourront vous distraire des objectifs du jeu! Bien noter que de perdre ou
de gagner la partie n’influe en rien sur l’atteinte des objectifs (c’est même une des forces du jeu, nous apprendre
à se détacher du résultat de la partie pour focusser sur les éléments qu’on
sait que l’on doit améliorer).
Première étape
Économie
d’une base, marines/zealots ou zerglings seulement, on ne regarde pas l’armée
Après avoir saturé les minerais de première base (avoir atteint
16/16 de saturation) et produit le premier supply/pylône/overlord, vous ne
faites que des marines, zerglings ou zealots selon la race, sans oublier les
bâtiments/overlords assurant les supplies requis. L’argent supplémentaire
(lorsque tous les bâtiments de
production produisent l’unité de combat) est entièrement dépensée dans la
construction de gateways, barracks, ou hatcheries selon la race choisie.
Assurez-vous de bien regrouper les gateways/barracks/hatcheries produites sous
un seul raccourci-clavier, puis de toujours produire des unités en accédant à
ce raccourci.
À 5:00, peu importe ce que vous avez produit, vous sélectionnez
l’armée et faites un A-move en cliquant sur la base de l’adversaire sur la
mini-carte. Vous répéter ceci à tous les deux minutes jusqu’à atteindre la
dixième minute (donc vous allez envoyer deux autres vagues d’armée
supplémentaires chez votre adversaire). À partir de la dixième minute, il n’y a
plus de règlement formel pour réussir le défi: faites ce que vous croyez devoir
faire pour terminer la partie (contrôler votre armée, prendre des gas, prendre
davantage de bases, aller chercher des upgrades etc.).
Après la partie, accédez à la replay et vérifiez que vous avez
bien suivi les 5 règles jusqu’à la dixième minute. Si tel est le cas, vous avez
atteint l’objectif pour cette partie!
Si vous parvenez à réussir cette étape au moins 3 fois sur 4
parties, félicitations, vous pouvez passer à la prochaine étape!
Deuxième étape
Économie de deux bases, marines/zealots ou zerglings seulement, on
peut regarder/contrôler l’armée en combat
Même principe, mais après avoir fait votre premier dépôt et deux
premières barracks ou gateways (une spawning pool pour le zerg), vous attendez
d’avoir 400 minerais (malgré la production d’unités) et faites une
expansion. Vous saturez cette expansion, puis vous refaites la même chose qu’à
l’étape 1. Ce sera plus difficile toutefois puisque votre revenu sera beaucoup
plus important, et donc les mécaniques de jeu auront besoin d’être mieux
entraînées pour garder vos minerais sous la barre des 700! Également, un des
plus grands défis à Starcraft consiste à contrôler son armée juste ce qu’il
faut pour ensuite revenir rapidement à sa production afin de continuer à
dépenser son argent. Attention de ne pas trop vous investir dans la
microgestion!
Si vous parvenez à réussir cette étape au moins 3 fois sur 4,
félicitations, vous avez réussi le défi et avez acquis de solides bases qui
vous permettront de bien vous partir dans le jeu, peu importe le style de jeu
que vous choisirez!
Une fois ces
deux étapes réussies
Félicitations! C’est le temps de commencer à apprendre un build
order en bonne et due forme! Je vous conseille de commencer par un build
standard (un build gateway -> gas -> expand avec protoss, barracks ->
raffinerie -> expand avec terran). Les builds standards sont la façon la
plus sûre d’apprendre à jouer le jeu. Vous pourrez toujours complémenter un
build standard avec des cheese, all-in etc.
Voici un exemple de build simple pour terran qui, avec de petites
adaptations par match-up, pourra rendre n’importe qui jusqu’à platine 1 si
suffisamment pratiqué et compris:
Si quelqu’un souhaite un exemple de build simple pour d’autres
races, n’hésitez-pas à me demander, je vous dénicherai quelque chose.
Tu veux un bon
build? Spawning tool!
La meilleure ressource pour des builds expliqués/détaillés!
Joueurs gold et moins: commencer avec un seul build pouvant servir
pour tous les matchups! Par exemple, marine, tanks, medivacs pour tous les
matchups avec une ouverture standard Reaper FE si tu joues terran. Éviter les
builds trop compliqués (par exemple ceux qui utilisent beaucoup de swaps avec
terran) au départ. Tu veux un build solide qui va t’aider à progresser
peut-être lentement mais surtout sûrement et qui va pouvoir te mener loin?
Choisis un build économique pour te partir! Tu veux des wins rapidement?
Choisis un timing-attack (2 base all-in ou même 1 base all-in) ou même un
cheese!
À partir de mid-platine environ je suggère normalement de commencer à essayer d’avoir un build par matchup. La mémorisation des builds mais surtout leur compréhension est une des façon les plus safe de progresser au jeu! Une fois que tu t’en es choisi un, je suggère de commencer par le travailler VS ordinateur pour d’abord voir si tu peux l’exécuter correctement lorsque tu n’es pas distrait par un adversaire! Le fait d’être précis dans tous les timings (et donc de ne jamais flotter de ressources) est souvent la différence entre un joueur gold et un joueur master! Mais derrière la précision, il y a l’expérience et surtout la compréhension, qui prennent un certain temps … Je détaille une méthode pour acquérir cette précision pas à pas, sans casser le fun, dans la section ‘’la mémorisation des builds’’ plus bas.
À partir de mid-platine environ je suggère normalement de commencer à essayer d’avoir un build par matchup. La mémorisation des builds mais surtout leur compréhension est une des façon les plus safe de progresser au jeu! Une fois que tu t’en es choisi un, je suggère de commencer par le travailler VS ordinateur pour d’abord voir si tu peux l’exécuter correctement lorsque tu n’es pas distrait par un adversaire! Le fait d’être précis dans tous les timings (et donc de ne jamais flotter de ressources) est souvent la différence entre un joueur gold et un joueur master! Mais derrière la précision, il y a l’expérience et surtout la compréhension, qui prennent un certain temps … Je détaille une méthode pour acquérir cette précision pas à pas, sans casser le fun, dans la section ‘’la mémorisation des builds’’ plus bas.
Attention: un build est ‘’bon’’ seulement si 1) on est capable de
l’exécuter avec précision (i.e. ne pas être supply blocked, toujours faire des
workers, toujours dépenser ses ressources dès qu’elles sont disponibles pour la
prochaine étape etc.) 2) si on est capable de l’adapter à ce que l’adversaire
choisit de faire lui-même avec notre propre scouting. Une erreur courante est de croire que nos défaites sont
systématiquement attribuables au fait que notre choix de build n’était pas le
bon. La plupart du temps, il
s’agit seulement d’être plus précis avec tel ou tel élément (plus tight
dans les temps), mieux exécuter la macro de fonds (voir les points en 1) ) ou
de faire une légère entorse au build tel qu’il était écrit en vue de s’adapter
à ce que notre adversaire a fait afin de nous assurer la victoire la prochaine
fois!
Reddit: forum pour les “memes” mais aussi un second avis!
Il existe un subreddit (forum structuré avec l’algorithme de
reddit) pour chaque race, avec du monde super friendly pour aider! Ne pas
hésiter à poster un replay avec des questions spécifiques ou bien ‘’qu’est-ce
que je dois faire contre ceci ou cela?’’ après une game où tu ne sais juste pas
ce que tu aurais dû faire! Je l’ai fait une fois sur le forum terran et j’ai
reçu probablement au moins une dizaine de réponses en quelques jours!
Plusieurs ont un ‘’Build order of the week’’ à explorer!
SC2replayStats: des stats plus qu’il ne t’en faut!
Si tu veux suivre ton évolution d’un point de vue statistique
(autrement que par le MMR bien sûr) je recommande 1- d’utiliser les graphs du
‘’score screen’’ après chaque partie mais également 2- le site suivant:
Tous pleins de statistiques qui pourront t’aider à suivre
l’évolution d’aspects spécifiques que tu cherches à entraîner dans le jeu
concernant ta macro. Il y a également une version payante (5$/mois) avec un
outil (le training center) qui te permet même de te comparer aux gens des
ligues directement au-dessus de toi pour voir ce qu’il te reste à travailler!
Cette version payante est accessoire, mais je la trouve extrêmement utile,
personnellement.
Personnellement je me suis servi du training center longtemps, jusqu'à ce que je parvienne à égaler les stats macros des joueurs masters la plupart du temps, et depuis je focusse davantage sur les choses en lien avec la compo d'armée, le scouting etc. car éventuellement tu réalises que tu te fais battre sur la gestion d'armée, les techs surprises (cheese, all-ins etc.) et le contrôle d'unités plus que la macro. Une façon simple de voir si c'est la macro qui est problématique dans notre jeu c'est de regarder les graphs de l'écran des scores et devoir si c'est là-dessus qu'on a vraisemblablement perdu. Si ceci est vrai pour au moins un bon pourcentage de nos défaites alors en effet SC2replayStats peut être un bon outil pour se donner des pistes d'analyse et mesurer sa progression
Personnellement je me suis servi du training center longtemps, jusqu'à ce que je parvienne à égaler les stats macros des joueurs masters la plupart du temps, et depuis je focusse davantage sur les choses en lien avec la compo d'armée, le scouting etc. car éventuellement tu réalises que tu te fais battre sur la gestion d'armée, les techs surprises (cheese, all-ins etc.) et le contrôle d'unités plus que la macro. Une façon simple de voir si c'est la macro qui est problématique dans notre jeu c'est de regarder les graphs de l'écran des scores et devoir si c'est là-dessus qu'on a vraisemblablement perdu. Si ceci est vrai pour au moins un bon pourcentage de nos défaites alors en effet SC2replayStats peut être un bon outil pour se donner des pistes d'analyse et mesurer sa progression
Un autre outil utile GRATUIT rendu disponible par le développeur
du site: Global Replays Reporting qui te permet également de te comparer aux gens
des ligues directement au-dessus de toi. Voir le vidéo suivant que j’ai réalisé
pour expliquer comment s’en servir! https://www.youtube.com/watch?v=9EBWKksHPzk&t=9s
La mémorisation des builds: l’outil ‘’quit and rewind’’ et ‘’take command’’
Utiliser l’outil ‘’rewind’’ et ‘’take command’’ à partir d’une
replay pour reprendre les bouts qu’on a raté dans notre build, un peu comme
quand on travaille un morceau de musique! travailler des ‘’sections’’
de build plutôt que de toujours jouer toute l’affaire … Comment faire ça dans Starcraft?
Note importante: pour faire fonctionner cet outil, il faut avoir
choisi les options ‘’Default’’ dans le menu ‘’Observer and replays’’ des
options de jeu.
Ensuite, dans n’importe quelle partie jouée sur le ladder, à la fin de chaque partie, on peut faire ‘’quit and rewind’’ dans le menu plutôt que ‘’surrender’’. Ceci nous plonge directement dans la replay de la partie. On peut ensuite remonter à une minute avant la première erreur de build qu’on a commise (ex: oublier de faire une ebay à un timing prévu dans notre build) et rejouer ce segment en faisant ‘’pause’’ (flèche rouge à gauche sur l’image) puis ‘’take command’’ (flèche rouge à droite sur l’image) et ‘’start’’. Une fois qu’on a rejoué le segment de build correctement, on peut refaire ‘’quit and rewind’’ à nouveau et rejouer la même section de build. Faites-le deux ou trois fois après chaque partie, résultats garantis pour rentrer les bons réflexes par rapport à un build order!
Lorsque l’on a fait plusieurs erreurs dans notre build order, sur quelle erreur devrait-on focusser d’abord? Règle générale, les erreurs qui sont faites tôt sont celles qui sont les plus coûteuses car leur coût augmente au fil du temps dans la partie (‘’si j’avais fait ma facto plus tôt, mon spatio aurait été plus tôt, mon viking plus tôt, donc j’aurais pris moins de dégâts contre cette banshee, j’aurais gardé plus de SCVs, donc j’aurais eu la plus grosses armée pour la grosse fight en milieu de game’’). Donc il faudrait d’abord corriger les erreurs qui sont survenues plus tôt dans la partie, et ensuite s’occuper de ce qui est venu plus tard. Ce que j’affirme là est à l’envers de ce que plusieurs joueurs font dans la pratique: beaucoup de joueurs ont tendance à seulement regarder la dernière fight et à attribuer leur défaite à des erreurs de micro-gestion en fin de partie alors qu’ils devraient se pencher sur ce qui est survenu bien avant ça, souvent dans leur build order!
Autre astuce pour mémoriser ses builds: les écrire de mémoire!
Excellente façon de voir si on connaît vraiment ses builds et de les réviser
avant de les exécuter contre l’ordinateur ou contre un AI.
Modules d’entraînement d’arcades
Tous ces ‘’modules d’entraînement’’ sont accessibles dans les arcades incorporées au jeu. Ils servent à entraîner des aspects précis du jeu: des choses en lien avec la micro, la macro etc. Pour accéder aux arcades, cliquer sur l’onglet ‘’custom’’ (‘’parties personnalisées’’ en français) puis sur ‘’arcades’’ dans le menu du jeu. Puis, simplement écrire le nom de l’arcade en question dans la barre de recherche de cette section.
Modules
d’arcade pour entraîner la macrogestion
Hotkey trainer - super pour accélérer la vitesse de rappel des touches qui font les bâtiments (il y a également la possibilité d’entraîner les upgrades, habiletés etc. dans les versions plus récentes de l’arcade). Souvenez-vous qu’ultimement, il faut s’habituer à ne JAMAIS cliquer en bas à droite de l’écran, soit dans la command card! Vous pouvez y entraîner le curseur pour voir quelle touche doit être pesée (si vous ne vous rappelez pas du raccourci pour la commande), mais interdiction de cliquer … ! (voir l’image plus bas)
Darglein’s Multitask trainer - pour travailler son multitask dans un autre environnement, et
obtenir des résultats précis sur sa performance. Possibilité de personnaliser
le degré de difficulté en ajoutant des tâches qui devront être réalisées en
boucle (comme contrôler des tours xel’naga, devoir gérer des unités invisibles
etc.)
Modules d’arcades pour entraîner la microgestion
Marine Split Challenge - super pour travailler la microgestion! Plusieurs versions disponibles.
Marine Split Challenge - super pour travailler la microgestion! Plusieurs versions disponibles.
Marine control- semblable
au précédent, mais avec des situations plus ‘’réalistes’’ à une vraie partie
SC2.
Minute micro- voir la
série de vidéos associés aux exercices décrite dans la section ‘’Vidéos/chaînes
youtube à connaître’’
Starcraft Master: une trentaine de petits défis de microgestion, semblable aux minute micro.
Starcraft Master: une trentaine de petits défis de microgestion, semblable aux minute micro.
Modificateurs
de cartes (‘’mods’’) pour entraîner la macro ou la microgestion
Pour accéder à un modificateur de carte, il faut 1) aller dans
l’onglet ‘’customs’’ puis ‘’melee’’ et 2) choisir une carte comme on le
ferait normalement puis 3) au lieu de cliquer sur ‘’créer’’, cliquer sur
‘’create with mod’’. Dans la barre de recherche, on peut alors entrer le nom du
modificateur qu’on recherche. En voici deux que je suggère pour vous entraîner
à la micro/macro:
Location
hotkey trainer- pour
muscler nos réflexes à employer les raccourcis de caméra: voir https://www.youtube.com/watch?v=_tExN27tmQY&index=4&list=PLiejbQlQAdGmggZ2oAcFM85RwPQPc4wIx
Ultimate control group trainer: excellent concept de module d’entraînement, mais l’exécution
n’est pas 100% réussie … par contre, le module ‘’1a2a3a’’ compris dedans est
assez amusant et nous permet effectivement d’entraîner nos réflexes lorsque
vient le temps de contrôler des groupes armées séparés! Possibilité de n’avoir
que deux groupes à entraîner, ou bien d’en avoir jusqu’à 10! Voir les
screenshots suivants. Chaque cannon représente un groupe contrôle sur lequel il
faudra puiser, puis faire la commande d’attaque et tirer un Overlord avant
qu’il ne se rende de l’autre côté! Facile d’adapter le degré de difficulté avec
1) le nombre de cannons 2) la vitesse de spawn des overlords 3) leur vitesse de
mouvement.
Autres
indispensables!
Unit tester LOTV- excellent
si vous vous demandez si une compo peut être bonne contre une autre, voir si à
valeur d’armée égale l’une peut battre l’autre, avec ou sans upgrade etc. À ma
connaissance, la plupart des versions sont bonnes, pourvu qu’elles soient
adaptées pour LOTV. Vous remarquerez que plusieurs créateurs de contenu s’en
servent pour illustrer certains points dans les tutoriels (Jakatk, Printf etc.)
Routines à
travailler pour améliorer les mécaniques de jeu
Ces
routines sont seulement décrites pour terran mais peuvent facilement être
adaptées aux autres races
5-10
minutes de ça tous les jours en réchauffement pour devenir champion de
multitask! Inpisré en grande partie par l’épisode 132 de Day 9 sur la ‘’mental
checklist’’.
Voici quelques exemples de routines à pratiquer contre ordinateur
(difficulté very easy, mode ‘’Économie avant tout’’). Éventuellement tu
inventeras les tiens! Permet de ‘’segmenter’’ l’apprentissage, ce qui peut
grandement nous aider à acquérir les ‘’briques’’ nécessaires pour bâtir un
skill impressionnant sur le long terme. Même pas besoin d’une arcade pour les
mettre sur pied!
1.
T’entraîner à rapidement envoyer des marines ‘’spotters’’ sur la
carte avec shift + clic gauche dans le wireframe (en bas de l’écran). N’oublis
pas de refaire ton groupe armée après avoir envoyé tes ‘’spotters’’ pour les
ôter de ton groupe d’armée!
2.
Faire des SCVs en
continu tout en bougeant un
marine à l’écran; il ne doit jamais arrêter de bouger et tu ne dois jamais
arrêter de produire des SCVs, pas même une seconde! (maintenir ça au moins 2
minutes)
3.
Aller à ton armée avec double-tap ton army hotkey → revenir à ta
base et faire 3 casernes → rallies les SCVs aux minerais → groupe et rallie tes
casernes (utiliser ctrl+clic gauche pour les sélectionner toutes ensembles) →
retourne à ton armée avec double-tap. Tu peux ensuite annuler les casernes et
refaire en boucle plusieurs fois jusqu’à te sentir très à l’aise avec la
séquence.
4.
Faire la deuxième séquence en ajoutant une production de marines
en continu.
5.
Faire la deuxième séquence en ajoutant une production de marines
ET de scvs en continu.
6.
Faire la deuxième séquence en ajoutant une production de marines
ET de scvs en continu ET des supplies.
Après la
cinquième étape, tu devrais être en mesure de réaliser les étapes 1 et 2 de la
méthode Staircase avec une beaucoup plus grande aisance.
Guide pour les
walls
Les murs sont un élément critique à Starcraft 2, particulièrement
en PvZ (pour le protoss) et en TvZ (pour le terran). Le terran a l’avantage de
pouvoir baisser ses dépôts donc n’a pas à se soucier d’apprendre à faire un mur
qui comprend une unité. Par contre, il doit apprendre à faire un wall intégrant
un Command Center, un bâtiment 5x5 qui suit ses propres règles. Le joueur
protoss de son côté n’utilisera jamais un bâtiment 5x5 (nexus) pour son mur et
donc ceci simplifie son apprentissage. Il doit toutefois apprendre à faire un
mur intégrant une unité de sorte de pouvoir faire sortir ses troupes de sa base
lorsqu’il le désire.
Avant même de parler des murs comme tel, il faut comprendre qu’il
existe à SC2 trois tailles d’unité: les unités petites, moyennes et larges. Les
voici:
La classification des murs va comme suit (je reprends la
classification de Jakatak):
SOLID WALL: rien ne passe
HARD WALL: les petites unités seulement passent
SOFT WALL: le petites et moyennes unités passent seulement
En ce qui nous concerne, on va s’intéresser d’abord seulement aux
solid walls. Connaître les hard et soft walls est utile dans certains scénarios
moins fréquents. L’information sera tout de même dans le texte qui suit, mais
ne sera pas surlignée.
Avant toute chose, assurez-vous que l’option ‘’Display build
grid’’ est cochée dans le menu ‘’Gameplay’’. Essentiel pour bien positionner
ses bâtiments!
Ce schéma va nous aider à comprendre les règles concernant les
walls. Pour bien le saisir, il faut imaginer que le carré inférieur gauche du
bunker se situe dans une des cases de couleur affichées. Ainsi, on pourra voir
le genre de wall créé entre le bunker et l’armurerie lorsque le bunker se
trouve ainsi positionné (voir le texte qui suit).
COMMUN
POUR LES TERRAN ET PROTOSS
pour un bâtiment normal
(3x3 ou 2x2 dans ses dimensions):
carré
mauve = pas de mur
'' carré
rouge (relation en L des coins) = soft wall
carré
bleu = hard wall.
carré
vert (=corridor) = soft wall
carré
jaune ou vert = solid wall (le plus important à connaître)
TERRAN
SEULEMENT
pour un bâtiment 5x5
(comme un command center):
carré mauve = pas de mur
'' carré
rouge (relation en L des coins) = pas un mur
carré
bleu = pas un mur
carré
vert (=corridor) = soft wall
carré
jaune = hard wall
carré
beige = solid wall (le plus important à connaître)
PROTOSS SEULEMENT
PROTOSS SEULEMENT
Case
bleue+une unité petite entre les bâtiments: solid wall
Case
rouge (relation en L)+une unité petite entre les bâtiments: solid wall
Case
verte ou beige (corridor)+une unité petite entre les bâtiments: solid wall
Case
mauve+une unité entre les bâtiments: hard wall
Voir la
page suivante pour un exemple de marche à suivre pour le meilleur wall possible
pour le protoss!
Marche à
suivre pour le joueur protoss lorsque le zergling flood arrive:
1- Poser un shield battery derrière le pylon (voir les photos
ci-haut). Lorsque le shield battery est terminé, le faire soigner manuellement
le bâtiment qui en a le plus besoin (le heal, même en autocast, est seulement
automatique pour les unités, pas les bâtiments).
2- Assurer qu’on a des adepts (pas des stalkers) en production
et qu’on les chronoboost autant que possible. (l’adept tue un zerling en deux
tirs; le stalker le fait en trois)
3- Au besoin, si on voit que le wall va tomber avant qu’on ait
pu tuer tous les zerglings, doubler le mur en utilisant un gateway ou un cyber
selon le premier bâtiment qui va tomber (voir les photos plus haut pour un
exemple).
Vidéos/chaînes
youtube à connaître
Si vous faites une recherche youtube ‘’Starcraft 2 guide’’ vous
allez tomber dans une panoplie de guides qui ne seront pas forcément pertinents
à votre situation! Également, vous trouverez beaucoup de tutoriels expliquant
l’exécution de builds spécifiques. Ceux-ci sont bien, mais le problème est que
la méta change rapidement et un guide devient rapidement désuet avec une
nouvelle patch qui revoie l’équilbre du jeu, les timings etc. Je cherche donc à
établir ici une liste ici de tutoriels qui montrent des principes réutilisables
peu importe la patch du jeu dans laquelle on se trouve.
Par créateur de contenu/série (en jaune = français)
Les ‘’Daily’’ de Day 9: intemporels! Day 9 a essentiellement quitté la scène Starcraft 2
aux alentours de 2012 (il produit encore du contenu pour Starcraft Remastered
toutefois), mais les vidéos mentionnés ici abordent des éléments qui seront
toujours d’actualité pour le genre RTS en général. Ce sont mes favoris et ils
ont inspiré notamment les routines d’entraînement dont je parle dans une autre
section.
·
Daily #269 qui est une bonne introduction générale pour
s’initier au jeu
·
Daily #132 sur la ‘’mental checklist’’ avec exercices
associés, pour vraiment développer les mécaniques essentiels en lien avec le jeu
·
Daily #252 sur les groupes contrôles, l’APM et le mouvement
de la souris.
·
Daily #100 pour l’inspiration :)
Les ‘’Daily’’ de Pig: plus récents, ont repris le concept de Day 9 (qui avait arrêté de
les produire bien avant). Très intéressants également, mais voici celui que je
recommande le plus chaudement:
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Pig Daily #10 à propos des mécaniques de jeu les plus
fondamentales à maîtriser: comment déselectionner des unités, empiler ses
workers de façon défensive en cas de ling rush ou worker rush etc.
Les ‘’live coaching sessions’’ de Pig: des
coachings publics qui ont été diffusés live sur twitch puis qui ont été upload
sur la chaîne Youtube de Pig. Vraiment excellent pour tout le monde diamant et
moins à mon avis (mais il y a même des coachings faits avec des GM). Trouvez un
vidéo avec un joueur de niveau similaire et de même race que vous pour
apprendre pleins de choses sur ce que vous devriez faire à ce stade pour vous
améliorer!
Les guides de Lowko. Lowko est un streamer/content creator néerlandais qui fait du
contenu de qualité pour SC2, non seulement pour le ladder mais également pour
les missions coopératives.
Les guides de Zuka pour débutants en français! Beaucoup de contenu utile
concernant plusieurs thèmes populaires, notamment 3 guides sur comment contrer
les cannon rush.
ViBE: bronze to GM (guide zerg; guide terran; guide protoss): Vibe est un ex-pro à SC2, il produit chaque année un excellent guide très complet où il nous guide pas à pas sur les bonnes habitudes à prendre pour sortir de chaque league en regrimpant les échelons lui-même de bronze jusqu’à GM. Il le refait à chaque année et donc il commence à prendre beaucoup d’expérience là-dedans!
ViBE: bronze to GM (guide zerg; guide terran; guide protoss): Vibe est un ex-pro à SC2, il produit chaque année un excellent guide très complet où il nous guide pas à pas sur les bonnes habitudes à prendre pour sortir de chaque league en regrimpant les échelons lui-même de bronze jusqu’à GM. Il le refait à chaque année et donc il commence à prendre beaucoup d’expérience là-dedans!
Aussi par ViBE: guide sur les contrôle groupes pour joueur zerg; guide sur les contrôle groupes pour joueur protoss.
Printf, guides sur la microgestion, les ‘’minute micro’’: . Vraiment fantastique pour apprendre toutes sortes de techniques pour être plus efficace avec votre armée et retirer le maximum des unités disponibles. Les essentiels à connaître/maîtriser par tous les joueurs à mon avis:
Printf, guides sur la microgestion, les ‘’minute micro’’: . Vraiment fantastique pour apprendre toutes sortes de techniques pour être plus efficace avec votre armée et retirer le maximum des unités disponibles. Les essentiels à connaître/maîtriser par tous les joueurs à mon avis:
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Épisode 4 sur comment former des concaves
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Épisode 12 sur le agressive stutter step
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Épisode 14 sur le focus fire
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Épisode 31 sur le focus fire du splash
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Épisode 32 sur les l’utilisation de chokes
Par thème (en jaune =
français)
Pour les 3 races
Guide sur
comment faire un wall: vidéo par Jakatak. Pour apprendre comment fonctionnent les wall à Starcraft (les
principes à la BASE de ce concept) et ne plus se faire prendre avec ces
zerglings qui passent au travers de votre mur à votre natural, PEU IMPORTE la
carte que vous jouez! Un MUST à connaître pour les joueurs souhaitant opter
pour un style de jeu macro/économique (un bon complément pour le guide qui est
incorporé au présent document).
Sur les raccourcis claviers: guide en français par Zuka.
Pour contrer les cannon rush:: guide de base pour les 3 races en français (Zuka); deuxième guide par Zuka; guide avancé pour zerg en français (Zuka). Guide par Vibe (avec truc de microgestion des workers).
Pour setup le rapid fire: guide français (Zuka). Utile à connaître pour zerg et protoss particulièrement.
Pour contrer les cannon rush:: guide de base pour les 3 races en français (Zuka); deuxième guide par Zuka; guide avancé pour zerg en français (Zuka). Guide par Vibe (avec truc de microgestion des workers).
Pour setup le rapid fire: guide français (Zuka). Utile à connaître pour zerg et protoss particulièrement.
Guide sur les commandes ‘’add-steal’’ et ‘’control-steal’’: vidéo par Jakatak. Des commandes de gestion de groupes-contrôles plus avancées,
deviennent vraiment utiles à mon avis pour les joueurs diamants et + .
Comment contrer mass raven: première partie jouée sur cette vidéo par VibE, réalisé avec terran mais facile à adapter avec Protoss (phoenix) et Zerg (Corruptors) une fois que vous avez compris le principe du différentiel de vitesse.
Comment contrer mass raven: première partie jouée sur cette vidéo par VibE, réalisé avec terran mais facile à adapter avec Protoss (phoenix) et Zerg (Corruptors) une fois que vous avez compris le principe du différentiel de vitesse.
Zerg
Magic boxing des mutalisks: vidéo par Lowko, vital si vous jouez beaucoup avec des mutas (technique pour
minimiser les dégâts area of effect sur vos mutas).
La mécanique du ‘’zoning’’ avec mutas VS mutas: segment d’un vidéo par Vibe qui explique un aspect extrêmement important lorsque vous jouez
mutas vs mutas en ZvZ.
Terran
À propos de
la gestion des medivacs: vidéo par Demuslim, aborde notamment comment droper en mouvement et comment séparer
les medivacs pleins des medivacs vides.
Protoss
Pour setup
les rapid fire warp-ins:
https://www.youtube.com/watch?v=Z5XV4YfKu5E
Coaching 100%
québécois!
À mon avis, une fois
que tu t’es rendu au moins gold 1,
il commence à être temps de consulter des joueurs plus avancés pour t’aider à
déterminer quelles sont tes forces et tes faiblesses. Scouting, macro, micro,
builds orders etc. sur quoi devrais-tu focusser? Bien souvent, on pense qu’on
est mauvais dans un aspect alors que dans les faits c’est notre force par
rapport à la moyenne des joueurs de notre ligue … ! Un coach peut
regarder tes replays et t’aider à y voir plus clair de sorte que tu investisses tes efforts au
meilleur endroit possible pour t’assurer la progression la plus rapide sur le
ladder!
Voici une liste de
coachs 100% québécois que je te
recommande une fois que tu en es là. Tous ces coachs vont pouvoir t’aider en
français ou en anglais selon ce que tu préfères!
Protoss
Alexandre
‘’Disk’’ Corriveau est un de
nos meilleurs joueurs Starcraft 2 québécois et notre meilleur joueur protoss!
Facilement top 15 sur le serveur NA, Il a fait les WCS Challengers NA à deux
reprises déjà!
Prix demandé: 15$ de l’heure
Voici une entrevue avec lui si tu veux le découvrir! .
Prix demandé: 15$ de l’heure
Voici une entrevue avec lui si tu veux le découvrir! .
Coaching
gratuit
Danny ‘’Freak’’ Toutant est un joueur Master 1/low GM protoss sur NA et également master
3/2 avec zerg et terran. Je le recommande chaudement pour les trois races! Il
s’est très impliqué pour la scène à l’international par le passé (il est un
fondateur de Esport Rizing (nom à corriger)) et il est très généreux de son
temps/super volontaire d’aider quiconque recherche de l’aide au jeu pour
s’améliorer!
Root_PVP est un
streamer protoss de Montréal qui est actuellement Master 1 sur le ladder NA
(probablement bientôt GM à nouveau!) qui accepte de commenter gratuitement les
replays de ses viewers (qu’ils soient abonnés ou pas à sa chaîne) sur son
stream! Il suffit de mettre tes replays sur le salon ‘’Post-Replays-Here’’ de son discord. Il est là presque chaque soir à partir de 17h PM environ.
Lien vers son stream . À ne pas manquer!
Lien vers son stream . À ne pas manquer!
Zerg
Simon ‘’Jig’’ Lacasse-Labelle est notre meilleur joueur zerg québécois, top 10 voir top 5 NA
sans problème dès que le coeur lui en dit, et franchement un de nos gars les
plus généreux de son temps quand vient le temps de donner des conseils aux gens
poru SC2! À ma connaissance, il ne charge pas pour le coaching, alors n’hésite
surtout pas à lui envoyer un message facebook pour lui demander n’importe quoi
par rapport au jeu! Il accepte volontiers de jouer des parties contre les
joueurs moins avancés puis de les conseiller à partir de là. Mais il regardera
certainement tes replays avec toi si tu le lui demandes!
NOTE SUR SA DISPONIBILITÉ: est prêt à répondre à vos questions par messenger mais n’aura probablement pas le temps de s’asseoir pour faire un coaching complet en bonne et due forme. Tout de même, son expérience pourra vous servir pour des questions précises, n’hésitez-pas à lui écrire!
NOTE SUR SA DISPONIBILITÉ: est prêt à répondre à vos questions par messenger mais n’aura probablement pas le temps de s’asseoir pour faire un coaching complet en bonne et due forme. Tout de même, son expérience pourra vous servir pour des questions précises, n’hésitez-pas à lui écrire!
Benoît ‘’Arther’’ Geoffrion-Lepage est un des gars les plus sympas et serviables que je connaisse! Il est entre master 1 et 2 avec zerg, et près d’être master 3 avec les deux autres races (si ça n’est déjà le cas). Il offre ses conseils pour monter sur le ladder à quiconque le demande! Trouve-le sur facebook et envoie lui un message privé pour démarrer ça!
Terran
Coaching payant
Richer ‘’Sottorks’’ Morin est facilement top 30-15 sur le serveur NA et s’est rendu aux WCS challengers à plusieurs reprises. Il a également remporté l’édition 2018 du LAN ÉTS de Montréal, section Starcraft 2. Un gars bourré de talent et se savoir à transmettre!
Richer ‘’Sottorks’’ Morin est facilement top 30-15 sur le serveur NA et s’est rendu aux WCS challengers à plusieurs reprises. Il a également remporté l’édition 2018 du LAN ÉTS de Montréal, section Starcraft 2. Un gars bourré de talent et se savoir à transmettre!
Prix demandé: 15$ de
l’heure.
Contact: vous pouvez le trouver facilement sur Facebook à travers le Hub ou bien non l’ajouter via Battle Net avec son battle tag: Sottorks#1874.
Frédéric ‘’Shurikn’’ Nicholson est un de nos vétérans Starcraft, qui joue compétitif depuis le
premier Starcraft! GM sur le serveur NA, il peut coacher sur plusieurs jeux
mais Starcraft Brood War et SC2 restent ses favoris. Son style est très peu
orthodoxe, beaucoup de jeu mech terran original!
Le rejoindre sur Facebook: Frédéric Nicholson
Thierry ‘’MonOxyde/Necro’’ Chauvet ou mieux connu sous le nom de MonOxyde. Terran master 2 très
serviable et sympa, il est toujours prêt à aider!
Alexandre ‘’Trizztein’’ Savard (c’est moi!) à votre service … mon coaching sera gratuit car je
suis tout juste master. Je suis surtout disponible l’été, mais je me fais un
plaisir de conseiller qui le demande durant l’année également pourvu que je
n’ai pas dépassé ma limite hebdomadaire de SC2 haha! (je suis très investi dans
mes études …). Voici mon stream (été principalement): https://www.twitch.tv/trizztein . N’hésitez-pas à venir m’y poser des questions, je lis
religieusement mon chat entre les parties et je prends le temps d’analyser mes
erreurs et celles de mes adversaires également.
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