Les murs sont un élément critique à
Starcraft 2, particulièrement en PvZ (pour le protoss) et en TvZ (pour le
terran). Le terran a l’avantage de pouvoir baisser ses dépôts donc n’a pas à se
soucier d’apprendre à faire un mur qui comprend une unité. Par contre, il doit
apprendre à faire un wall intégrant un Command Center, un bâtiment 5x5 qui suit
ses propres règles. Le joueur protoss de son côté n’utilisera jamais un
bâtiment 5x5 (nexus) pour son mur et donc ceci simplifie son apprentissage. Il
doit toutefois apprendre à faire un mur intégrant une unité de sorte de pouvoir
faire sortir ses troupes de sa base lorsqu’il le désire.
Avant même de parler des murs comme
tel, il faut comprendre qu’il existe à SC2 trois tailles d’unité: les unités
petites, moyennes et larges. Les voici:
La classification des murs va comme
suit (je reprends la classification de Jakatak):
SOLID WALL: rien ne passe
HARD WALL: les petites unités seulement
passent
SOFT WALL: le petites et moyennes
unités passent seulement
En ce qui nous concerne, on va
s’intéresser d’abord seulement aux solid walls. Connaître les hard et soft
walls est utile dans certains scénarios moins fréquents. L’information sera
tout de même dans le texte qui suit, mais ne sera pas surlignée.
Avant toute chose, assurez-vous que
l’option ‘’Display build grid’’ est cochée dans le menu ‘’Gameplay’’.
Essentiel pour bien positionner ses bâtiments!
Ce schéma va nous aider à comprendre
les règles concernant les walls. Pour bien le saisir, il faut imaginer que le
carré inférieur gauche du bunker se situe dans une des cases de couleur
affichées. Ainsi, on pourra voir le genre de wall créé entre le bunker et
l’armurerie lorsque le bunker se trouve ainsi positionné (voir le texte qui
suit).
COMMUN
POUR LES TERRAN ET PROTOSS
pour un bâtiment normal (3x3 ou 2x2 dans ses
dimensions):
carré
mauve = pas de mur
''
carré rouge (relation en L des coins) = soft wall
carré
bleu = hard wall.
carré
vert (=corridor) = soft wall
carré jaune ou vert = solid wall (le plus important
à connaître)
TERRAN
SEULEMENT
pour un bâtiment 5x5 (comme un command center):
carré mauve = pas de mur
''
carré rouge (relation en L des coins) = pas un mur
carré
bleu = pas un mur
carré
vert (=corridor) = soft wall
carré
jaune = hard wall
carré beige = solid wall (le plus important à
connaître)
PROTOSS SEULEMENT
PROTOSS SEULEMENT
Case bleue+une unité petite entre les bâtiments:
solid wall
Case rouge (relation en L)+une unité petite entre
les bâtiments: solid wall
Case verte ou beige (corridor)+une unité petite
entre les bâtiments: solid wall
Case
mauve+une unité entre les bâtiments: hard wall
Voir la page suivante pour un exemple de marche à
suivre pour le meilleur wall possible pour le protoss!
1- Placer le pylon le plus loin
possible du wall qu’on va faire tout en s’assurant que le psionic field
couvre bien l’entrée à la natural.
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2- La gate est posée le plus loin
possible du pylon, dans le wall. L’espace entre le pylon et la gateway va
servir advenant qu’on ait besoin d’ajouter une seconde couche au wall
|
3- Le cyber est posé également le
plus loin possible du pylon. Remarquer la relation en L entre le carré
supérieur droit du cyber et le carré inférieur gauche de la gate. On sait
qu’on va pouvoir placer un zealot sur hold position là et qu’on aura ainsi un
solid wall.
|
4- On place le zealot sur hold
position entre les deux bâtiments et hop, on a un solid wall! Si on n’est pas
certain, ne pas hésiter à tester le wall avec le probe ...
|
5- On pourra insérer un cyber ainsi
advenant que le premier cyber menace de tomber. Solid wall!
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6- Si c’est la gateway à
droite qui menace de tomber, on devra insérer deux bâtiments 3x3 et un
pylône ainsi. Remarquez que le pylône, bien que moins robuste, présentera
très peu de surface de contact à l’extérieur, de sorte qu’un seul zergling ou
deux peut-être pourront s’y attaquer.
|
Marche à suivre pour le joueur protoss lorsque le
zergling flood arrive:
1- Poser un shield battery derrière
le pylon (voir les photos ci-haut). Lorsque le shield battery est terminé, le
faire soigner manuellement le bâtiment qui en a le plus besoin (le heal, même
en autocast, est seulement automatique pour les unités, pas les bâtiments).
2- Assurer qu’on a des adepts (pas
des stalkers) en production et qu’on les chronoboost autant que possible.
(l’adept tue un zerling en deux tirs; le stalker le fait en trois)
3- Au besoin, si on voit que le wall
va tomber avant qu’on ait pu tuer tous les zerglings, doubler le mur en
utilisant un gateway ou un cyber selon le premier bâtiment qui va tomber (voir
les photos plus haut pour un exemple).
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